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计算机图形
喝多了牛奶
这个作者很懒,什么都没留下…
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/69849858一、《Real-Time Rendering 3rd》其书 在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。诚...转载 2018-02-28 16:12:16 · 119 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十一) 第十四章 : 游戏开发中的渲染加速算法总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78884513导读 这是一篇1万3千余字的文章,通过阅读,你将对游戏开发与实时渲染中加速渲染算法的以下要点有所了解:常用空间数据结构(Spatial Data Structures)层次包围盒(BVH ,Bounding Volum...转载 2018-02-28 16:28:31 · 531 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78574734与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟...转载 2018-02-28 16:27:03 · 413 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78309500 这是一篇近万字的总结式文章,关于基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括:渲染谱 The...转载 2018-02-28 16:25:42 · 320 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78013184全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术。大家常听到的光线追踪,路径追踪...转载 2018-02-28 16:24:12 · 393 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101题图为基于Deferred Rendering技术的渲染效果图。 在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后...转载 2018-02-28 16:23:14 · 225 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/75943714在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射方向...转载 2018-02-28 16:21:58 · 288 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/73718109在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图)”...转载 2018-02-28 16:20:39 · 566 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观 The Visual Appearance
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/72857602这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。壹·导读当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何...转载 2018-02-28 16:19:17 · 276 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 · GPU渲染管线与可编程着色器 The Graphics Processing Unit
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/71978861这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing U...转载 2018-02-28 16:17:04 · 202 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeli...转载 2018-02-28 16:14:53 · 167 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十二) 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略
这是一篇很特殊的文章。它将会是这个系列文章主线的最后一篇。不知不觉中,专栏中【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】系列文章已经增加到了十二篇。从2017年写到了2018年,从渲染管线、高级着色、延迟渲染,一路写到全局光照、光线追踪、非真实感渲染,到这篇文章的渲染管线优化。相信不仅是我自己在阅读和总结“实时渲染的圣经”《Real-Time Rendering 3rd》的过程...转载 2018-02-28 16:30:07 · 371 阅读 · 0 评论