享元模式

  • 定义
    • 运用共享技术支持大量细粒度的对象
  • 结构
    • 内部状态
      • 存储在享元对象内部的,不会随外部环境的变化而变化,状态是可以共享的
    • 外部状态
      • 随着环境的变化而变化,状态不可共享,保存在客户端,需要时再传入享元对象内部
    • 组成角色
      • 抽象享元
      • 具体享元
      • 非共享具体享元
      • 享元工厂类
  • 分类
    • 单纯享元模式
      • 在单纯享元模式中,所有的具体享元类都是可以共享的,不存在非共享具体享元类。
    • 复合享元模式
      • 将一些单纯享元对象使用组合模式加以组合,还可以形成复合享元对象,这样的复合享元对象本身不能共享,但是它们可以分解成单纯享元对象,而后者则可以共享
  • 应用场景
    • 如果一个应用程序使用了大量的对象,而这些对象造成了很大的存储空间
    • Java String 使用的就是享元模式。一但创建就不可更改,放在常量池中
    • Integer 默认先创建 -128—127之间的缓存
  • 优点
    • 大幅降低内存中对象的数量
  • 缺点
    • 使得系统变得更加复杂,为了使对象可以共享,需要将一些状态外部化,这使得程序的逻辑复杂化
    • 享元模式将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间稍微变长
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好的,下面是一个简单的享元模式实例。 假设我们有一个需求,需要在一个游戏中实现一些棋子的展示。每个棋子都包含一个颜色和一个形状属性。我们可以使用享元模式来减少内存消耗,避免每个棋子都创建一个新的对象。 首先,我们需要创建一个棋子工厂类,用于创建和管理棋子对象。工厂类中包含一个享元池,用于存储已经创建的棋子对象。 ```java public class ChessPieceFactory { private static final Map<String, ChessPiece> pieces = new HashMap<>(); public static ChessPiece getChessPiece(String color, String shape) { String key = color + shape; ChessPiece piece = pieces.get(key); if (piece == null) { piece = new ChessPiece(color, shape); pieces.put(key, piece); } return piece; } } ``` 棋子类中只包含颜色和形状属性,不包含任何与棋子本身无关的状态。 ```java public class ChessPiece { private String color; private String shape; public ChessPiece(String color, String shape) { this.color = color; this.shape = shape; } public String getColor() { return color; } public String getShape() { return shape; } public void display() { System.out.println("ChessPiece: color=" + color + ", shape=" + shape); } } ``` 最后,我们可以在游戏中使用棋子工厂类来创建和展示棋子: ```java ChessPiece blackChess1 = ChessPieceFactory.getChessPiece("black", "pawn"); blackChess1.display(); // 输出:ChessPiece: color=black, shape=pawn ChessPiece blackChess2 = ChessPieceFactory.getChessPiece("black", "pawn"); blackChess2.display(); // 输出:ChessPiece: color=black, shape=pawn System.out.println(blackChess1 == blackChess2); // 输出:true ``` 在上面的代码中,我们通过棋子工厂类创建了两个相同颜色和形状的棋子对象。由于享元模式的存在,这两个棋子对象实际上是同一个对象,所以最后输出的结果是true。这样就可以避免创建大量的重复对象,从而节省内存。

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