Unity
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yoki_hiahia
编程8年了,终于决定有一个自己的博客记录一些东西。喜欢算法,平时主要用C++,lua,希望能学好shader,unity,cocos2dx,有一个默默的游戏梦想,不能告诉你~~来自于14年入行的第一周~~
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Unity资源加载的一些问题
Unity小白,决定开始一点点积累一些相关知识。原创 2017-08-02 10:15:20 · 1795 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(六)---详谈深度纹理和法线纹理
深度纹理和法线纹理上进行采样等操作,会使物体不受外部光照因素影响,保存的是当前渲染物体的真实信息,类似于边缘检测等会更可靠。深度纹理:就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(NDC)。变换到NDC时,z坐标是从-1 , 1之间。为了可以存储在一张图中,我们将其转换:d = 0.5 *Zndc + 0.5。d原创 2018-02-05 18:04:15 · 625 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(七)---bloom效果
(一)bloom效果(全屏泛光)的基本原理先了解HDR技术:就是用有限的高度分布模拟更高范围的高亮度分布,实现这样的功能的技术叫做色调映射技术(Tone Mapping)。Tone Mapping计算像素的亮度:Lum(P) = 0.27R + 0.67G + 0.06BLscale(x,y) = a * Lum(x,y)/Lumave---Lumave平局亮度Lfinal =原创 2018-02-05 16:16:17 · 612 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(一)
一 Unity Shader分为:(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型的表面着色器(2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版(4)Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shad原创 2018-01-08 12:17:45 · 337 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(六)---高级渲染
(一)非真实感渲染(1)卡通风格渲染基于色调的着色技术:使用漫反射系数对一张以为纹理进行采样,以控制漫反射的色调。渲染轮廓线:基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染:使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。在一个Pass中但效果不好。过程式几何轮廓线渲染:第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正面的面片。该方法适用于大不多表原创 2018-01-24 16:05:11 · 627 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(五)---动画与屏幕特效
(一)Unity内置的时间_Time float4 t是自游戏开始所经过的时间,(t/20,t,2t,3t)_SinTime float4 t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime float4 t是时间的余弦值 (t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime float4 dt是时间增量 (dt,1/dt,smoothDt,1/smoothD原创 2018-01-17 16:28:29 · 775 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(二)---光照的问题
(一)基本的物理知识光学中用辐照度来量化光。光线由光源发射出来以后会与一些物体相交,结果为散射或者吸收。散射分为折射和透射。为了区分不同的散射方向,在光照模型中用不同的部分计算:高光反射和漫反射。着色指的是根据材质属性(如漫反射属性等),光源信息(如光源方向、折射度),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程,我们也把这个等式称为光照模型。(1).环境光:环境光模拟间接光照。原创 2018-01-09 16:19:18 · 2434 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(四)---透明效果
(一)透明效果是什么呢?渲染中实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在(z-buffer)。实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的问题。因此实现透明效果的时候需要关闭深度缓冲。透明度测试:当片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元就不会做任何处理。因此透明度测试是不需要关闭深度写原创 2018-01-14 19:47:12 · 567 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习(三)---纹理
纹理映射技术就是把一张图粘贴在模形的表面上(一)用一张纹理来代替物体的漫反射颜色 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'// Upgrade NOTE: replac...原创 2018-01-11 18:32:56 · 750 阅读 · 0 评论