上一篇讲到策略模式,是用来分离算法,在相同的行为抽象下有不同的具体实现策略。这次要说的就是和策略模式很像的状态模式。状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为。状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但是他们的目的,本质却完全不同。状态模式的行为是平行的,不可替换的,策略模式的行为是彼此独立、可相互替换的。用一句话来概括,状态模式把对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都有一个共同的抽象状态基类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。
1.状态模式的定义
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
2.应用场景
a.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为。
b.代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。一个操作中含有庞大的多分支的条件(if else(或switch case)语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常 , 有多个操作包含这一相同的条件结构。 State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
3.UML类图
- Context:环境类,定义客户端感兴趣的接口,维护一个State子类的实例,这个实例定义了对象的当前状态。
- State:抽象状态类或者接口,定义一个或者一组接口,表示该状态下的行为。
- ConcreteStateA、ConcreteStateB:具体状态类,每一个具体的状态类实现抽象State中定义的接口,从而达到不同状态下的不同行为。
4.状态模式的简单实现源码
/**
* Created by jmfstart on 2017/5/23.
*/
public class TvController {
//开机状态
private final static int POWER_ON = 1;
//关机状态
private final static int POWER_OFF = 2;
private int mState = POWER_OFF;
private void powerOn(){
mState = POWER_ON;
if(mState == POWER_OFF) {
System.out.println("开机了");
}
}
private void powerOFF(){
mState = POWER_OFF;
if(mState == POWER_ON) {
System.out.println("关机了");
}
}
public void nextChannel(){
if(mState == POWER_ON) {
System.out.println("下一个频道");
}else{
System.out.println("两个红灯提示没有开机");
}
}
public void prevChannel(){
if(mState == POWER_ON) {
System.out.println("上一个频道");
}else{
System.out.println("两个红灯提示没有开机");
}
}
public void turnUp(){
if(mState == POWER_ON) {
System.out.println("调高音量");
}else{
System.out.println("两个红灯提示没有开机");
}
}
public void turnDown(){
if(mState == POWER_ON) {
System.out.println("调低音量");
}else{
System.out.println("两个红灯提示没有开机");
}
}
}
现在基本功能是实现了,但是有很多if - else(switch-case也是一样),代码重复,且相对较为混乱,这只是在两个状态下和几个功能函数上,那么当状态变成5个,功能函数变成10个呢?一旦更改,所有调用的地方全部要更改,如果遗忘了某一处就会造成bug的出现,所以代码的维护成本就太高。
状态模式正好就是解决这种问题而出现的,我们将这些对象用状态来代替,将这些行为封装到对象中,使得在不同状态下有不同的实现,这样就将if - else 去掉,整个结构也会变得清晰起来。来看下具体实现:
//电视状态的接口,定义了电视操作的函数
public interface TvState {
public void nextChannel();
public void prevChannel();
public void turnUp();
public void turnDown();
}
//开机状态,此时再接触
public class PowerOnState implements TvState {
@Override
public void nextChannel() {
System.out.println("下一个频道");
}
@Override
public void prevChannel() {
System.out.println("上一个频道");
}
@Override
public void turnUp() {
System.out.println("调高音量");
}
@Override
public void turnDown() {
System.out.println("调低音量");
}
}
//关机状态,此时只有开机功能是有效的
public class PowerOffState implements TvState {
@Override
public void nextChannel() {
}
@Override
public void prevChannel() {
}
@Override
public void turnUp() {
}
@Override
public void turnDown() {
}
}
//电源操作接口
public interface PowerController {
public void powerOn();
public void powerOff();
}
//电视遥控器,类似于经典状态模式中的context
public class TvController2 implements PowerController{
TvState mTvState;
public void setTvState(TvState mTvState) {
this.mTvState = mTvState;
}
@Override
public void powerOn() {
setTvState(new PowerOnState());
System.out.println("开机了");
}
@Override
public void powerOff() {
setTvState(new PowerOffState());
System.out.println("关机了");
}
public void nextChannel() {
mTvState.nextChannel();
}
public void prevChannel() {
mTvState.prevChannel();
}
public void turnUp() {
mTvState.turnUp();
}
public void turnDown() {
mTvState.turnDown();
}
}
//客户端的调用
public class Client {
public static void main(String[] args){
TvController2 tvController2 = new TvController2();
//设置开机状态
tvController2.powerOn();
//下一个频道
tvController2.nextChannel();
//调高音量
tvController2.turnUp();
//设置关机状态
tvController2.powerOff();
//调高音量,此时不会生效
tvController2.turnUp();
}
}
输出结果:
开机了
下一个频道
调高音量
关机了
上述实现中,我们抽象出TvState状态接口,内部包含所有操作函数,然后有两个实现类,即开机状态和关机状态,各自实现内部应有的工作和功能。状态模式将这些行为封装到状态中,在进行操作时将这些功能转发给状态对象,不同的状态有不同的实现,这样就通过多态的形式去除了重复、复杂的if-else语句,这也正是状态模式的精髓所在。
5.总结
状态模式的主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数;其缺点在于使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。