自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE5 UMG中字体自发光效果的伪处理

在虚幻的UMG中只存在轮廓描边处理,描边相对生硬,考虑过很多解决的办法:尝试过将0-9的数字都放在Ps中导出,然后将数字替换为图片,但是图片之间的空隙太大,视觉看起来不舒服。在制作一个项目时,美工出的UI设计是用Photoshop制作的,PS中字体可以添加外发光效果,如图所示,但是在UMG中不存在外轮廓的渐变效果制作。1、在外轮廓中设置轮廓材质,将轮廓大小改大,将轮廓颜色的alpha改为0,新建一个材质,将材质域改为用户界面并将混合模式改为透明度合成。虽然和PS中的还是有些区别,但是基本上还是很像了。

2024-03-19 14:21:02 356

原创 UE5边缘描边材质及理论

开发过程中需要制作一个边缘描边材质的效果,顺着这个脉络搜索到了很多的能看懂和不太能看懂的资料,在这里梳理一下。以下是查到的相关资料链接:3、这篇涉及到提到的边缘检测原理的内容python+OpenCv笔记(十六):边缘检测原理(Sobel算子原理、Laplacian算子原理、Canny边缘检测原理)_python opencv sobel-CSDN博客4、其中涉及到一些算法的内容边缘检测是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。1、Sobel算子原理。

2024-01-26 13:44:53 1370

原创 UE5丁达尔效果的制作及雾效粒子的渐隐

粒子效果是在视野范围内出现会生成,看不到的话不会生成,因此镜头在穿过多个雾效粒子的时候会出现雾效突然消失的BUG。depthfade是用于不透明物体和透明物体之间的,opacity设置重叠后不透明度,distance设置距离。设置固定边界 如果不设置固定边界 制作出来的粒子可能会一闪一闪的出现问题。新建一个材质,改为半透明模式,建立一个遮罩图层。为了产生过度渐变效果,增加节点。要想缩放的话 建立GPU模式。根据镜头所到的位置建立遮罩。把材质附上 设置局部空间。生命内颜色 建立三个点。

2024-01-18 19:23:32 773 1

原创 UE5游戏运行倒计时功能

运行的时候出现另一个问题,由于涉及到多个控件蓝图,在多个控件蓝图中都调用了一套顶部的控件蓝图,但每个界面切换的时候时间都从头计时。因为每个控件蓝图在切换的时候都是卸载掉然后重新生成create出来的,所以为了解决这个问题,又重新新建了一个控件蓝图单独显示时间叠在其他控件蓝图之上且不卸载。当分≠0,秒=0的情况下,代表整数倒计时的时间,下一秒设置从59开始,然后分-1;游戏开始后根据配置好的游戏时间倒计时,游戏开始倒计时开始倒计时结束游戏结束。分和秒=0的情况下代表倒计时结束不跑,其他代表有倒计时。

2024-01-16 17:41:11 934 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除