设计模式(六):命令模式

设计模式(六):命令模式

定义:

​ ·将请求分装为对象,将请求和执行分开,可以用不同的请求对客户参数化。可以对请求排队、通过或否决、记录日志、撤销或重做。

​ ·通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令

主要解决:

​ ·在软件系统中,对行为请求者和行为实现者进行松耦。

何时使用:

​ ·基于敏捷开发原则,不要给代码添加基于猜测而实际不需要的功能,在需要的时候通过重构实现

以代码为例:

​ 类关系图如下

在这里插入图片描述

一、设计Receiver类

被命令类接受请求后真正的执行对象

#include <iostream>

class Receiver
{
public:
  void action()
  {
    std::cout << "Receiver: execute action" << std::endl;
  }
  // ...
};

二、定义命令接口类Command

class Command
{
public:
  virtual ~Command() {}
  virtual void execute() = 0;
  // ...

protected:
  Command() {}
};

三、实现命令接口类ConcreteCommand

Concrete Command通过调用Receiver上的相应操作来实现执行

class ConcreteCommand : public Command
{
public:
  ConcreteCommand( Receiver *r ) : receiver( r ) {}
  
  ~ConcreteCommand()
  {
    if ( receiver )
    {
      delete receiver;
    }
  }
  
  void execute()
  {
    receiver->action();
  }
  // ...
  
private:
  Receiver *receiver;
  // ...
};

四、定义Invoker类

Invoker类要求命令执行请求,即使用命令对象的入口

class Invoker
{
public:
  void set( Command *c )//
  {
    command = c;
  }
  
  void confirm()
  {
    if ( command )//如果命令存在,即执行命令
    {
      command->execute();  
    }
  }
  // ...

private:
  Command *command;
  // ...
};

五、设计main函数

int main()
{
  ConcreteCommand command( new Receiver() );//创建一个命令同时实例化一个执行的接收者类
  
  Invoker invoker;//声明一个命令请求
  invoker.set( &command );//请求一个命令
  invoker.confirm();//执行命令
  
  return 0;
}

按照我们到餐厅点餐来理解,叫服务员invoker点这个菜,即发出命令Command,服务员把命令传递给后厨,就开始进行配菜,即执行Receiver。

命令模式的优缺点:

优点:

​ 1、降低了系统耦合度。

​ 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:

​ 1、使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

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