图形学
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xinxin_Ace
这个作者很懒,什么都没留下…
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优化性能,解决卡顿的办法
优化渲染提高性能CPUGPU内存优化合批,降低drawcall CPU 对象的创建、加载、文件读取采用对象池,少使用临时变量; 对象隐藏而不销毁 使用预加载,推迟对象的创建,将创建放到多个任务中 提前计算好排版布局,缓存起来,简化视图层级组件,不可见的顶点不计算 减少顶点骨骼面片数量,减少计算复杂度 减少绘制参数变更 GPU 纹理渲染:尽量减少短时间内显示大量图片,将纹理打包成图集,多张图片合成一张显示来减少材质的数量;减小图片大小;采用多级纹理 双缓存 将离屏渲染操作转嫁到CPU上,比如用一张已绘制原创 2021-04-01 16:15:13 · 134 阅读 · 0 评论 -
光照模型
光照模型环境光(ambient)漫反射光(diffuse)镜面光照(specular)BlinnPhong光照模型总结三种光照模型 环境光(ambient) ambient=aintensity∗lightcolor ambient = aintensity * lightcolor ambient=aintensity∗lightcolor aintensity: 表示环境光强度 lightcolor: 表示光的颜色,一般为白色 漫反射光(diffuse) diffuse=dintensity∗light原创 2021-04-01 14:26:50 · 234 阅读 · 1 评论 -
PBR的理解
PBR的理解基于物理的渲染要素贴图 基于物理的渲染 可以直接基于物理参数写材质,无论光照条件如何,看起来都正确。 要素 能量守恒 光照射到物体上会发生反射、吸收和散射,反射出去的光线永远小于入射光线 金属 属于导体,反射率高,吸收光而不散射 菲涅尔效应 光滑的物体,光的入射角越大反射率越高 微表面 微平面统计了概率上的取向度,与中间向量方向越一致,越得到清晰而集中的镜面反射,否则越宽阔模糊。 中间向量:(l v分别为入射向量和反射向量) h=l+v∣l+v∣ h = \frac{l+v}{\mid l+v原创 2021-03-31 21:34:05 · 166 阅读 · 0 评论 -
矩阵转换
矩阵转换缩放旋转平移正交投影透视投影 缩放 [Sx0000Sy0000Sz00001] \left[ \begin{matrix} Sx& 0 & 0 & 0 \\ 0 & Sy & 0 & 0 \\ 0 & 0 & Sz & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\ \end{matrix} \right] ⎣⎢⎢⎡Sx0000Sy0000Sz00001⎦⎥⎥⎤原创 2021-03-31 21:02:32 · 344 阅读 · 0 评论 -
渲染管线
渲染管线顶点着色器阶段曲面细分、几何着色器阶段图元组装阶段屏幕映射光栅化片段着色器测试混合 顶点着色器阶段 进行MVP矩阵变换,转换到裁剪空间,输出齐次坐标[x,y,z,w] 曲面细分、几何着色器阶段 输出划分后的多个图元,增加三角形面片数量 图元组装阶段 将顶点组装成指定图元,做裁剪、背面剔除,减少进入光栅化阶段图元的数量,加速渲染进程。 屏幕映射 透视除法,转换标准设备空间[x/w,y/w,z/w,1],齐次规范化 视口变换,转换到屏幕空间 光栅化 物体到窗口坐标系之后,将3D连续物体转化为离散像素点,原创 2021-03-31 20:23:39 · 79 阅读 · 0 评论