NGUI(2) UIRect

UIRect源码分析

UIRect是UIPanel和UIWidget的抽象基类,提供了一些共有的方法和共同的逻辑。其中最主要的逻辑是围绕Anchors更新位置,和提供了一些时序相关的抽象方法。

AnchorPoint

UIRect首先内置了AnchorPoint这么一个内联类,并定义了四个AnchorPoint类型的变量,分别对应上下左右四个方向的锚点。

其中有几个重要的字段:

public Transform target;    // 表示目标对象
public float relative = 0f; // 目标对象的参考系坐标,默认为0、0.5、1三个值,用来表示左/中/右、上/中/下三个方向,也可以用自定义的值
public int absolute = 0;    // 相对坐标
​
[System.NonSerialized]
public UIRect rect; // target对应的UIRect,可能为Null
​
[System.NonSerialized]
public Camera targetCam;    // target对应的Camera

AnchorPoint类同时还提供一些方法供UIRect或者Editor使用。例如每次为一个AnchorPoint赋值一个新的target都会调用SetToNearest(...)获取目标对象最近的边和相对位置等等。

一个比较重要且好用的方法是:

/// <summary>
/// Convenience function that returns the sides the anchored point is anchored to.
/// </summary>
​
public Vector3[] GetSides (Transform relativeTo)
{
    if (target != null)
    {
        if (rect != null) return rect.GetSides(relativeTo);
#if UNITY_4_3 || UNITY_4_5 || UNITY_4_6 || UNITY_4_7
        if (target.camera != null) return target.camera.GetSides(relativeTo);
#else
        var cam = target.GetComponent<Camera>();
        if (cam != null) return cam.GetSides(relativeTo);
#endif
    }
    return null;
}

GetSides可以用来获取target的UIRect四条边(顺序为左、上、右、下)相对于某个transform(通常是parent)的位置。

一些重要的类成员

每个UIRect都内置了四个方向的锚点:

/// <summary>
/// Left side anchor.
/// </summary>
public AnchorPoint leftAnchor = new AnchorPoint();
​
/// <summary>
/// Right side anchor.
/// </summary>
public AnchorPoint rightAnchor = new AnchorPoint(1f);
​
/// <summary>
/// Bottom side anchor.
/// </summary>
public AnchorPoint bottomAnchor = new AnchorPoint();
​
/// <summary>
/// Top side anchor.
/// </summary>
public AnchorPoint topAnchor = new AnchorPoint(1f);

同时定义了一个枚举AnchorUpdate来表示不同的更新方式:

public enum AnchorUpdate
{
    OnEnable,
    OnUpdate,
    OnStart,
}

很有意思的一点是,UIRect作为一个需要被频繁访问的类,对于一些会被频繁访问的字段,使用了缓存。

    /// <summary>
    /// Game object gets cached for speed. Can't simply return 'mGo' set in Awake because this function may be called on a prefab.
    /// </summary>
    public GameObject cachedGameObject { get { if (mGo == null) mGo = gameObject; return mGo; } }
​
    /// <summary>
    /// Transform gets cached for speed. Can't simply return 'mTrans' set in Awake because this function may be called on a prefab.
    /// </summary>
    public Transform cachedTransform { get { if (mTrans == null) mTrans = transform; return mTrans; } }

查阅了相关资料,知道了原来MonoBehavior的gameObject和transform字段其实都是一个getter,调用了GetComponent<>()函数(其中Unity5以后的版本,transform已经在MonoBahavior中缓存了)。因此如果是访问频率非常高的字段,用缓存会带来性能上的提高。

这里参考了回答:Caching of transform gameobject accessors really necessary?

Yeah, things like .transform are actually slow properties that do gameObject.GetComponent<xxx>(). If you are accessing those properties repeatedly, like in Update() functions, caching that property can save some CPU power (I think they are included under "overhead" in the profiler).
As I understand it, in Unity 5 they got rid of all of the property getters except for .transform, and that one they now cache for you.

同时UIRect还维护了一个树形结构,用来表示一个其在场景中的父子关系。

[System.NonSerialized] protected BetterList<UIRect> mChildren = new BetterList<UIRect>();
[System.NonSerialized] UIRoot mRoot;
[System.NonSerialized] UIRect mParent;

其中后两者有对应的getter,分别是root和parent。

还有一个重要的字段是:

[System.NonSerialized] protected bool mChanged = true;

这个字段用来表示UIRect是否发生改变(例如Alpha发生改变)。唯有mChanged == true时,Widget的几何信息才会被更新。

// UIWidget.cs
public bool UpdateGeometry (int frame)
{
    // Has the alpha changed?
    float finalAlpha = CalculateFinalAlpha(frame);
    if (mIsVisibleByAlpha && mLastAlpha != finalAlpha) mChanged = true;
    mLastAlpha = finalAlpha;
​
    if (mChanged)
    {
        ... // 会调用OnFill()
    }
    else if (mMoved && geometry.hasVertices)
    {
        ...
    }
    mMoved = false;
    mChanged = false;
    return false;
}

其中上面的finalAlpha对应的是Widget最终的alpha值,受父Widget的alpha值影响。同时还有一个alpha字段表示local的alpha值。

localCorners和worldCorners两个抽象getter,方便获取四个角的局部/世界坐标,在UIPanel和UIWidget中都有实现。

/// <summary>
/// Local-space corners of the UI rectangle. The order is bottom-left, top-left, top-right, bottom-right.
/// </summary>
public abstract Vector3[] localCorners { get; }
​
/// <summary>
/// World-space corners of the UI rectangle. The order is bottom-left, top-left, top-right, bottom-right.
/// </summary>
public abstract Vector3[] worldCorners { get; }

UIRect的更新逻辑

主要的更新逻辑在Update函数中。

public void Update ()
{
    if (!mAnchorsCached) ResetAnchors();
​
    int frame = Time.frameCount;
​
#if UNITY_EDITOR
    if (mUpdateFrame != frame || !Application.isPlaying)
#else
    if (mUpdateFrame != frame)
#endif
    {
#if UNITY_EDITOR
        if (updateAnchors == AnchorUpdate.OnUpdate || mUpdateAnchors || !Application.isPlaying)
#else
        if (updateAnchors == AnchorUpdate.OnUpdate || mUpdateAnchors)
#endif
            UpdateAnchorsInternal(frame);
​
        // Continue with the update
        OnUpdate();
    }
}

ResetAnchors()保证AnchorPoint对应的UIRect被正确的引用。

判断mUpdateFrame != frame保证同一帧最多只会刷新一次。

OnUpdate()是锚点更新完成后执行的函数,是个虚函数,供子类重载。

/// <summary>
/// Abstract update functionality, ensured to happen after the targeting anchors have been updated.
/// </summary>
protected virtual void OnUpdate () { }

真正的更新逻辑是UpdateAnchorsInternal(frame)

/// <summary>
/// Update anchors.
/// </summary>
​
protected void UpdateAnchorsInternal (int frame)
{
    mUpdateFrame = frame;
    mUpdateAnchors = false;
​
    bool anchored = false;
​
    if (leftAnchor.target)
    {
        anchored = true;
        if (leftAnchor.rect != null && leftAnchor.rect.mUpdateFrame != frame)
            leftAnchor.rect.Update();
    }
​
    if (bottomAnchor.target)
    {
        anchored = true;
        if (bottomAnchor.rect != null && bottomAnchor.rect.mUpdateFrame != frame)
            bottomAnchor.rect.Update();
    }
​
    if (rightAnchor.target)
    {
        anchored = true;
        if (rightAnchor.rect != null && rightAnchor.rect.mUpdateFrame != frame)
            rightAnchor.rect.Update();
    }
​
    if (topAnchor.target)
    {
        anchored = true;
        if (topAnchor.rect != null && topAnchor.rect.mUpdateFrame != frame)
            topAnchor.rect.Update();
    }
​
    // Update the dimensions using anchors
    if (anchored) OnAnchor();
}

这里其实就干了两件事情。

  1. 更新四个锚点对应的UIRect(递归更新)。
  2. 更新自己,即调用OnAnchor()

mUpdateFrame保证了UIRect不会被重复更新。

OnAnchor是个纯虚函数,需要被派生类重载实现。

/// <summary>
/// Update the dimensions of the rectangle using anchor points.
/// </summary>
protected abstract void OnAnchor ();

OnAnchor实际上就是用来定义如何根据锚点更新自身位置大小的函数,NGUI大部分控件的更新逻辑都是一致的,即继承自UIWidget,调用UIWidget的OnAnchor。

一些有用的类方法

ResetAndUpdateAnchors

ResetAndUpdateAnchors可以强制让UIRect重置并更新Anchor(重置的目的是为了保证每个AnchorPoint引用的UIRect和Camera没有丢失)。

/// <summary>
/// Convenience method that resets and updates the anchors, all at once.
/// </summary>
​
public void ResetAndUpdateAnchors () { ResetAnchors(); UpdateAnchors(); }

Invalidate可以将mChanged标识为true,表示其几何信息发生改变,需要被更新(发生在UIGeometry中,前文有提到)。

GetSides

UIRect的GetSides是一个虚方法,虽然提供了实现,但感觉用的不多,更多的是调用重载后的方法。分别在UIPanel,UIWidget和UILabel中重载了,用于获取四条边相对于某个Transform的坐标。

默认其实是返回相机的四条边的相对坐标。如果没有相机,则返回自身的相对坐标 x 4 。

/// <summary>
/// Get the sides of the rectangle relative to the specified transform.
/// The order is left, top, right, bottom.
/// </summary>
​
public virtual Vector3[] GetSides (Transform relativeTo)
{
    if (anchorCamera != null) return mCam.GetSides(cameraRayDistance, relativeTo);
​
    Vector3 pos = cachedTransform.position;
    for (int i = 0; i < 4; ++i)
        mSides[i] = pos;
​
    if (relativeTo != null)
    {
        for (int i = 0; i < 4; ++i)
            mSides[i] = relativeTo.InverseTransformPoint(mSides[i]);
    }
    return mSides;
}

SetAnchor

提供了许多重载,用于调整Anchors(包括目标对象,relative,absolute)。仔细想想还是用得上的,例如我们可以把一个Icon从一个对象身上挂到另一个对象身上,而保持相对位置不变,等等。

SetRect

抽象函数,被Widget和Panel重载,用于手动调整大小。

/// <summary>
/// Set the rectangle manually. XY is the bottom-left corner.
/// </summary>
public abstract void SetRect (float x, float y, float width, float height);

一些抽象方法

  • OnAnchor:更新锚点位置。
  • OnUpdate:自更新逻辑,发生在OnAnchor之后(如果有)。
  • OnStart:Start时。
  • OnInit:Start或者OnEnable时。

一些Tips

在OnEnable的时候会调用OnInit,UIRect的OnInit到没有什么可说的。 UIPanel里的OnInit在一堆初始化之中,有一句mRebuild = true,这会导致这个UIPanel里的所有UIDrawCall重建(具体我们会在UIPanel里讲到)。 UIWidget的OnInit有一句RemoveFromPanel(),并会调用OnUpdate(通过Update()),又会重新创建(寻找)panel(会导致这个Widget所属的UIDrawCall会被重建,甚至所有UIDrawCall重建),并会调用Invalidate更新Visibility和FinalAlpha,并且这个方法是递归的,意思就是所有的子Widget都会更新一遍。 所以GameObject.SetActive还是慎重使用。 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「凯奥斯」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接: https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52422987

对于频繁切换显示状态的UI可以采用以下两种方法来解决:

  • 通过设置localPosition将控件移出或移入视野;
  • 通过设置Widget的alpha值,可以将alpha设置为一个很小但不为0的值,例如0.01;

 原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/102269885

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