首先介绍一些概念:
(1)GDI:图形设备接口
(2)DC: 设备描述表,DeviceContext,简称"DC"
(3)RC: 渲染描述表,RenderingContext,简称"RC"。
OpenGL使用RC来完成图像图像的映射。
OpenGL是通过RC 这样一个桥梁在DC上工作。
在使用OpenGL时必须制定一个RC,正如DC要存储GDI的绘制环境信息如笔、刷和字体等,RC也必须保存OpenGL所需要的渲染信息如像素格式等。每一个GDI命令需要传给它一个DC,但与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,在此线程中其后所有的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。
管理RC和DC有两种方法,我在这里叙述下文所需要使用的方法,如果读者需要,可以查阅 http://wenku.baidu.com/view/7646e3fe04a1b0717fd5ddae.html 。
(1)在WM_CREATE消息响应是创建RC,创建后立即释放DC
(2)当WM_PAINT消息到来时,程序再次获得DC句柄,并与RC关联,绘完图后,立即解除RC与DC 的关联并释放DC
(3)当WM_DESTROY消息到来时,程序只需要简单的删除RC
程序具体步骤为:
1.先设置显示设备DC的位图格式(PIXELFORMAT)属性。这通过填充一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成,该结构决定了OpenGL作图的物理设备的属性,比如该结构中的数据项dwFlags中PFD_DOUBLEBUFFER位如果没有设置(置1),通过该设备的DC上作图的OpenGL命令就不可能使用双缓冲来做动画。有一些位图格式(PIXELFORMAT)是DC支持的,而有一些DC就不支持了。所以程序必须先用ChoosePixelFormat来选择DC所支持的与指定位图格式最接近的位图格式,然后用SetPixelFormat设置DC的位图格式。
2.利用刚才的设备DC建立渲染上下文RC(wglCreateContext),使得RC与DC建立联系(wglMakeCurrent)。
3.调用OpenGL函数作图。由于线程与RC一一对应,OpenGL函数的参数中都不指明本线程RC的句柄。
4.作图完毕以后,先通过置当前线程的RC为NULL(::wglMakeCurrent(NULL,NULL);),断开当前线程和该渲染上下文的联系,由此断开与DC的联系。此时RC句柄的有效性在微软自己的文档中也没有讲清楚,所以在后面删除RC的时候要先判断以下RC句柄的有效性(if (m_hrc)::wglDeleteContext(m_hrc);)。再根据情况释放(ReleaseDC)或者删除(DeleteDC)DC。