Pygame中的Sprite类

Sprite源代码

pygame中sprite模块的Sprite类是一个简单的基类,它的源代码如下:

class Sprite(object):
    def __init__(self, *groups):
        self.__g = {} # The groups the sprite is in
        if groups:
            self.add(*groups)

    def add(self, *groups):
        has = self.__g.__contains__
        for group in groups:
            if hasattr(group, '_spritegroup'):
                if not has(group):
                    group.add_internal(self)
                    self.add_internal(group)
            else:
                self.add(*group)

    def remove(self, *groups):
        has = self.__g.__contains__
        for group in groups:
            if hasattr(group, '_spritegroup'):
                if has(group):
                    group.remove_internal(self)
                    self.remove_internal(group)
            else:
                self.remove(*group)

    def add_internal(self, group):
        self.__g[group] = 0

    def remove_internal(self, group):
        del self.__g[group]

    def update(self, *args):
        pass

    def kill(self):
        for c in self.__g:
            c.remove_internal(self)
        self.__g.clear()

    def groups(self):
        return list(self.__g)

    def alive(self):
        return truth(self.__g)

    def __repr__(self):
        return "<%s sprite(in %d groups)>" % (self.__class__.__name__, len(self.__g))

派生类一般是要重写Sprite类的update方法 ,并给Sprite类的image属性和rect属性赋值。

image属性一般是要赋一个·Surface对象的值。
rect属性一般是要赋一个Rect对象的值。

Surface对象

官网上说是pygame Object for representing images, 即用于显示图形的图形对象,它有一些重要的函数。
假设有一Surface实例,我们定义为A

blit方法

A.blit(source, dest, area=None, special_flags = 0) -> Rect。
blit方法是将source的Surface渲染到A这个Surface上的方法。
dest这个参数代之渲染的位置,dest既可以用一个代表source左上角坐标对的元组表示,也可以用一个Rect对象表示,Rect的topleft属性自动被用作dest

convert方法

A.convert(Surface) -> Surface
A.convert(depth, flags=0) -> Surface
A.convert(masks, flags=0) -> Surface
A.convert() -> Surface
convert方法的作用是使用更改的像素格式创建Surface的新副本。

可以从另一个现有Surface确定新的像素格式。 否则可以使用depth,flags和mask参数,类似于pygame.Surface()调用。

如果没有传递参数,则新Surface将具有与显示Surface相同的像素格式。 这总是最快的blitting格式。 最好在将所有Surface多次blit之前对其进行转换。

转换后的Surface将没有像素alpha。 如果原件A有它们,它们将被剥离。
请参阅Surface.convert_alpha()以保留或创建每像素alpha。

新副本将与复制的表面具有相同的类。 这使得Surface子类继承此方法而无需覆盖,除非子类特定的实例属性也需要复制。

convert_alpha

A.convert_alpha(Surface) -> Surface
A.convert_alpha() -> Surface
使用所需的像素格式创建曲面的新副本。 新表面将采用适合于以每像素alpha快速blitting到给定格式的格式。 如果没有给出表面,则新表面将被优化以用于对当前显示进行blitting。

与Surface.convert()方法不同,新图像的像素格式与请求的源不完全相同,但它将针对到目标的快速alpha blitting进行优化。

fill

A.fill(color, rect=None, special_flags=0) -> Rect
用纯色填充表面。 如果没有给出rect参数,则将填充整个Surface。 rect参数将填充限制为特定区域。 填充也将包含在Surface剪辑区域中。

color参数可以是RGB序列,RGBA序列或映射颜色索引。 如果使用RGBA,则忽略Alpha(RGBA的一部分),除非表面使用每像素alpha(Surface具有SRCALPHA标志)。

get_rect()

A.get_rect(**kwargs) -> Rect
返回覆盖整个曲面的新矩形。 此矩形始终从(0,0)开始,宽度和高度与图像大小相同。

您可以将关键字参数值传递给此函数。 这些命名值将在返回之前应用于Rect的属性。
一个例子是’mysurf.get_rect(center =(100,100))’来创建一个以给定位置为中心的Surface矩形。

subsurface()

A.subsurface(Rect) -> Surface

get_at()

get_at((x, y)) -> Color
返回给定像素处的RGBA Color值的副本。 如果Surface没有每像素alpha,那么alpha值将始终为255(不透明)。 如果像素位置在Surface区域之外,则会引发IndexError异常。

一次获取和设置一个像素通常太慢,无法在游戏或实时情况下使用。 最好使用一次操作多个像素的方法,比如blit,fill和draw方法 - 或者使用surfarray / PixelArray。

此功能将根据需要临时锁定和解锁Surface。

返回颜色而不是元组,pygame 1.9.0中的新增功能。 如果你想要一个元组而不是一个颜色,请使用元组(surf.get_at((x,y)))。 这应该只在您想要将颜色用作字典中的键时才有意义。

set_colorkey()
set_colorkey(Color, flags=0) -> None
set_colorkey(None) -> None

设置Surface的当前颜色键。 将此Surface光照到目标上时,与colorkey具有相同颜色的任何像素都将是透明的。 颜色可以是RGB颜色或映射的颜色整数。 如果未传递,则将取消设置颜色键。

如果将Surface格式化为使用每像素alpha值,则将忽略colorkey。 colorkey可以与完整的Surface alpha值混合使用。

可选的flags参数可以设置为pygame.RLEACCEL,以便在非加速显示上提供更好的性能。 RLEACCEL曲面修改速度较慢,但作为源更快速地进行blit。

Rect对象

Pygame使用Rect对象来存储和操作矩形区域。 可以从left,top,width和height值的组合创建Rect。 也可以从已经是Rect或具有名为“rect”的属性的python对象创建Rects。

任何需要Rect参数的pygame函数也接受这些值中的任何一个来构造Rect。 这样可以更容易地动态创建Rects作为函数的参数。

更改Rect的位置或大小的Rect函数返回具有受影响的更改的Rect的新副本。 原始的Rect不会被修改。 某些方法有一个备用的“就地”版本,它返回None但会影响原始的Rect。 这些“就地”方法用“ip”后缀表示。

Rect对象有几个虚拟属性,可用于移动和对齐Rect:

  • x,y
  • top,bottom,left,right
  • topleft, bottomleft, topright, bottomright
  • midtop, midleft, midbottom, midright
  • center, centerx, centery
  • size, width, height
  • w,h
clamp方法
clamp(Rect) -> Rect

将矩形在另一个内部移动

返回一个新的矩形,该矩形完全移动到参数Rect中。 如果矩形太大而无法放入内部,则它在参数Rect内居中,但其大小不会更改。

sprite的方法

  • update方法,适用于控制sprite对象行为的方法。基类中该方法没有任何实现,这是等着我们自己去覆盖的。
  • add方法,将该sprite对象增加到group中,存疑。
  • remove方法。sprite对象会从group中删掉。
  • kill方法,将该sprite对象从所有groups中删掉。
  • groups方法,返回sprite对象所在的所有组。
  • alive方法,判断sprite方法是否还在组中。

简单的例子

它的实例我们参考这个博主的代码:
Sprite使用代码示例

这个博主是写了一个简单的小球弹弹弹的代码。

import cStringIO, base64
import pygame
from pygame.locals import *

class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, color, initial_position):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        ball_file = cStringIO.StringIO(base64.decodestring(
"""iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABkAAAAZCAYAAADE6YVjAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJ
bWFnZVJlYWR5ccllPAAABBJJREFUeNqsVj2PG1UUvfPp8XictXfHa+9mlyJCNEQRWiToqACJAgGC
LqJNlQZR0IFEj8RPSJkGGooUpEWJkGhR0tAAElI2tsfjjxnPjIdz7oyDF2wSUK72yN43793z7rkf
Y8N2HFmbbVliGIYiyzIpy1Isy3oHeMswzLOyXJ2tVit9VhTFAxz5Cfge+A7IZIcZmySObQudwIE0
veanraB1w/O8l5x6D9eXy6UkSaJYLBa6BvsNuAV8uY3sCQlvX4LANM0Xw/Dgdhj2Xm02m+K6LqPR
PXmeS5qmMp/PZTabyXQ6lclkosS1/QJcB+5vkthrAkoAuc4uHx//0B8MvCAIxG/5jEg0kpIkmcwX
icTxBIhlHWEURXoedgW4B3wIfHuBJM9yMQ3j5PTk5N7g6MjtdrrS3e9Ku90GUUvc2hkdMYJx5Ivn
NRC19UReRlRLR/sGeB34UUkMJBcJlcHg6K4SdDvS7/el1+tJp7MnQdCWRqMhDGWZLmWCCFog9rBm
GBYc50rOKON4uqkSC+IQSC3moeX7N09PX/i4AwLkAoQDxeFhHziU8CCUzt6e+EFLc2QaJi4mFQHy
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tXL5PwzOC4njj4K3gavA8cazczYacLd+p/+6y8mfAgwAsRuLfp/zVLMAAAAASUVORK5CYII="""))
        self.image = pygame.image.load(ball_file, 'file').convert_alpha()
        self.rect = self.image.fill(color, None, BLEND_ADD)
        self.rect.topleft = initial_position

class MoveBall(Ball):
    def __init__(self,color,initial_position,speed,border):
        super(MoveBall,self).__init__(color,initial_position)
        self.speed = speed
        self.border = border
        self.update_time = 0

    def update(self,current_time):
        if self.update_time < current_time:
            if self.rect.left < 0 or self.rect.left > self.border[0]-self.rect.w:
                self.speed[0]*=-1
            if self.rect.top < 0 or self.rect.top > self.border[1]-self.rect.h:
                self.speed[1]*=-1
            self.rect.x += self.speed[0]
            self.rect.y += self.speed[1]
            self.update_time = current_time+10
        pass



pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([350, 350])

#ball = Ball((255, 0, 0), (100, 100))
balls = []
for color,location,speed in [([255, 0, 0], [50, 50],[2,3]),
                        ([0, 255, 0], [100, 100],[3,2]),
                        ([0, 0, 255], [150, 150],[4,3])]:
    balls.append(MoveBall(color,location,speed,[350,350]))

while True:
    if pygame.event.poll().type == QUIT:
        break
    screen.fill((0,0,0))
    current_time = pygame.time.get_ticks()
    for b in balls:
        b.update(current_time)
        screen.blit(b.image,b.rect)
    pygame.display.update()

可以看到代码中Ball类继承类Sprite基类,然后MoveBall类继承了Ball类,这里只是用了Sprite类的update方法,还没有用到Group相关的方法。

Group类

用于保存和管理多个Sprite对象的容器类。
创建Group实例

g1 = pygame.sprite.Group()
add方法
g1.add(*sprites) -> None

向此组添加任意数量的Sprite。 这只会添加尚未成为该组成员的Sprite。

update方法
g1.update(*args) -> None

在组中的所有Sprite上调用update()方法。 基础Sprite类有一个更新方法,它接受任意数量的参数并且什么也不做。 传递给Group.update()的参数将传递给每个Sprite。

无法从Sprite.update()方法获取返回值。

draw()方法
g1.draw(Surface) -> None

将包含的Sprite绘制到Surface参数。 这使用源表面的Sprite.image属性和位置的Sprite.rect。

g1不会以任何顺序保留精灵,因为绘制的顺序是任意的。

clear()方法

g1.clear(Surface_dest, background) -> None

删除最后一次Group.draw()调用中使用的Sprite。 通过用背景填充绘制的Sprite位置来清除目标Surface。

背景通常是与目标Surface相同尺寸的Surface图像。 但是,它也可以是一个带有两个参数的回调函数; 目的地Surface和要清除的区域。 每次清除后,将调用几次背景回调函数。

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