Game Engine Architecture by Jason Gregory:1.4 不同类型的游戏引擎(2)

1.4.3 格斗游戏

格斗游戏是一种由像人一样的角色在某种类型的拳击场里用拳头互相打对方的、有两个玩家的的游戏。这种类型的游戏以Soul Calibur和Tekken为代表。关于这种游戏类型的wiki页面地址为: http://en.wikipedia.org/wiki/Fighting_game
传统的格斗游戏关注的技术为:
* 非常丰富的格斗动画
* 精确的命中检测
* 一个能检测复杂的按键及摇杆组合的用户输入系统
* 观众,及一个相关的静态的背景
因为这些游戏中的3D世界很小,并且摄像机一直以角色为中心,所以传统上这些游戏有轻量级或者根本就没有世界划分或者遮挡剔除。他们也不希望采取例如高级的3D声音效果算法。

代表格斗游戏最新发展水平的如EA的Fight Night Round3开始关心具有如下特征的技术:
* 高精度的角色画面效果,包括超真实有延展性及汗液效果的皮肤。
* 高保真度的角色动画
* 角色具有物理特性的衣服及毛发的模拟

在这里要注意到有一些格斗游戏如Heavenly Sword在一个很大的虚拟世界,而不是一个封装的竞技场。事实上,许多人认为这将会发展成为一个新的游戏类型,有时候称之为Brawler。这种类型的格斗游戏对技术上的需求更接近于FPS游戏或即时战略游戏。


1.4.4 赛车游戏

赛车游戏包括所有这种主要任务是驾驶一辆汽车或者其它车辆在某种类型的轨道上行驶。这个类型有许多子类型。模拟类型的赛车游戏("sims")目标在于提供一个尽可能真实的驾驶体验(如 GT. (Gran Turismo))。Arcade赛车喜欢提供超现实的乐趣(如 San Francisco Rush, Cruisin' USA, Hydro Thunder).一个相关的新的子类型是带有自定义装饰玩家车辆的街头赛车(如 Need for Speed, Juiced)。卡通赛车(Kart racing)这个子类别是把平台游戏或者电视卡通片中的有名的角色拿出来作为非常搞怪的车辆的驾驶者(如 Mario Kart, Jak X, Freaky Flyers). “赛车”游戏并不需要一定有时间相关的竞赛。比如有的卡通赛车,提供包括射击别人,收集奖品,或者有其它许多限时或者不限时的任务。进一步讨论请关注:http://en.wikipedia.org/wiki/Racing_game

赛车游戏一般是直线型的,非常像老的FPS游戏。但是,移动速度比FPS游戏快多了。因此赛车游戏把注意力放在非常长的走廊型赛道,或者循环赛道,或者是比较多的路线的变化以及隐密的近路上。赛车游戏一般注意包括车辆、赛道、即时的环境的画面细节上。不过,卡通赛车游戏也为角色驾驶汽车有关的渲染及动画拓宽了道路。

一个典型赛车游戏的一些技术特性如下:
* 多种当绘制比较远的背景元素的小“窍门”,如用2D的图片作为树、小山丘及山脉。
* 赛道一般被拆分为许多相关的二维上的所谓的“区域”。这种数据结构用来优化渲染及可见性检测,加强非玩家控制车辆的人工智能及寻路,以及解决其它许多技术问题。
* 摄像机一般以第三人称视角跟随车辆,有时候则以第一人称视角的形式位于驾驶员位置。
* 当赛道包含隧道或者其它比较窄的空间的时候,要做许多改进的工作以确保摄像机不会跟背景进行碰撞。


1.4.5 即时战略游戏(RTS)

今天的即时战略游戏(RTS)毫无疑问的由Dune II: The Building of a Dynasty(1992)所定义。其它这种类型的游戏包括Warcraft, Command&Conquer, Age of Empires, 还有Starcraft. 这个类型的游戏中,玩家指挥一支由他的兵工厂制造的军队,在一个非常大的游戏地图中,去征服他的敌人或者对手。游戏世界一般由一个由上往下的稍微有点倾斜的视角所展现。深入讨论请访问: http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_strategy

为了能看到比较远的距离,RTS玩家一般不被允许对摄像机角度作比较大的改变。这个限制使得开发者能够在RTS游戏中采用非常多的优化技术。

老的这种类型的游戏一般采用一种基于格子(grid-based/cell-based)的世界结构,然后用一个平行的正视角来大大的简化渲染。
现在的RTS游戏有的时候用一个透视的视角和一个真正的3D世界,不过仍然会采用网格的排版来确保军事单位及背景元素如建筑物能适当的对齐。

在RTS游戏中包括的其它的常用的经验:
* 每个单位都占用比较少的资源,这个游戏才能支持同时同屏大量数目的单位。
* 游戏是被设计和运行在有高度的地图场景中
* 玩家一般允许在地图上额外建造新的建筑以产生军队
* 用户交互一般是通过对单位的点击和区域选择,再加上菜单和包含了命令、装备、单位类型、建筑类型的工具栏来操作


1.4.6 大型多人在线游戏(MMOG)

大型多人在线游戏是以Neverwinter Nights, EverQuest, World of Warcraft, 还有Star Wars Galaxies等游戏为代表的。没有哪个游戏像MMOG游戏一样支持大量的同时在线的玩家(从几千到几十万不等),一般在一个非常大的稳定的虚拟世界(它的状态会稳定很长时间,远远大于任何玩家在它里面将进行的游戏时间)中进行。其它方面,一个MMOG的游戏体验跟那种小型的多人游戏类似。这个类型的子类型包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),大型多人在线即时战略游戏(MMORTS),还有大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS)。更多讨论请访问:http://en.wikipedia.org/wiki.MMOG

所有的大型多人在线游戏的核心是一个非常强大的服务器。这个服务器可以维护游戏世界的权威的状态,负责玩家的登录和注销游戏,提供内建的聊天或者语音服务,等等。几乎所有的MMOG游戏都要求用户缴付某种类型的费用来玩游戏,他们可能会提供游戏中的或者游戏之外的小额交易服务。因此,可能中央服务器的最重要的任务是负责帐单和交易,这些是游戏开发者的最主要的收入来源。

MMOG的画面精度往往比它的轻量级的多人游戏要差,这是这个游戏巨大的世界规模以及巨大的玩家规模所造成的。


1.4.7 其它类型

这里当然有许多其它的我们在这没有进行深入讨论的游戏类型。一些例子如下:
* 运动游戏,子类型包含各种主要运动类别(足球、篮球、英式足球、高尔夫,等等)
* 角色扮演游戏(RPG)
* 神话游戏(God games),如Populus、Black & White.
* 环境/社会模拟游戏,如SimCity, The Sims.
* 智力游戏(puzzle games)如俄罗斯方块.
* 由非电子游戏转换而来的游戏,如象棋、牌类游戏
* 网页游戏,如Electronic Arts' Pogo页面提供的游戏
* 等等

我们了解到每种类型的游戏都有特定的技术需求。这个解释了为什么游戏引擎从传统上会由于游戏类型的不同而不同。不过,仍然有非常多的技术在不同类型游戏中是交叉的,特别是基于同一个硬件平台的。随着越来越强大的硬件平台带来的便利,由于涉及性能优化原因而造成的不同类型游戏之间的差别将会慢慢消失。所以现在渐渐有可能在不同游戏类型之间重用同一种引擎技术,甚至在完全不同的硬件平台之间也有可能。

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