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vulkan
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vulkan使用经验总结
美酒 + 咖啡
这个作者很懒,什么都没留下…
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Vulkan vertex buffer绑定过程
代码侧调用vkCmdBindVertexBuffers告诉gpu从哪个binding位置读取顶点数据(即vkCmdBindVertexBuffers的firstBinding参数,与shader中layout的binding完全没关系,这点在后面的descriptor章节再讲)。本例画6个三角形,对于编号i的三角形,会读取顶点数据vertices[0],vertices[1],vertices[2]以及中心点位置instancePosData[i]。gpu知道了从哪里读数据,但是怎么读?原创 2023-12-28 15:11:34 · 447 阅读 · 0 评论 -
一种简单加载vulkan动态库的方法
这里有个小tip:vkCreateInstance 在vulkan_core.h中的声明是被宏VK_NO_PROTOTYPES括起来的,我们得在cmake中添加该宏定义add_definitions(-DVK_NO_PROTOTYPES),不让 vulkan_core.h中对原生的vk api进行声明,这样我们就可以在load.h中对原生的vulkan api进行声明了。在麒麟、龙芯、鲲鹏等各种系统上都经历过手工编译vulkan sdk,为了更快的测试vulkan兼容性以及调试应用,一直在找更简易的方法。原创 2023-12-10 15:20:25 · 1193 阅读 · 0 评论