Facebook:AsyncDisplayKit

AsyncDisplayKit 是 Facebook 开源的一个用于保持 iOS 界面流畅的库,我从中学到了很多东西,所以下面我会花较大的篇幅来对其进行介绍和分析。

 

ASDK 的由来


ASDK 的作者是 Scott Goodson (Linkedin),他曾经在苹果工作,负责 iOS 的一些内置应用的开发,比如股票、计算器、地图、钟表、设置以及Safari 等,当然他也参与了 UIKit framework 的开发。后来他加入 Facebook 后,负责 Paper 的开发,创建并开源了 AsyncDisplayKit。目前他在 Pinterest 和 Instagram 负责 iOS 开发和用户体验的提升等工作。

ASDK 自 2014 年 6 月开源,10 月发布 1.0 版。目前 ASDK 即将要发布 2.0 版。
V2.0 增加了更多布局相关的代码,ComponentKit 团队为此贡献很多。
现在 Github 的 master 分支上的版本是 V1.9.1,已经包含了 V2.0 的全部内容。

 

ASDK 的资料

想要了解 ASDK 的原理和细节,最好从下面几个视频开始:

2014.10.15 NSLondon - Scott Goodson - Behind AsyncDisplayKit

2015.03.02 MCE 2015 - Scott Goodson - Effortless Responsiveness with AsyncDisplayKit

2015.10.25 AsyncDisplayKit 2.0: Intelligent User Interfaces - NSSpain 2015

前两个视频内容大同小异,都是介绍 ASDK 的基本原理,附带介绍 POP 等其他项目。
后一个视频增加了 ASDK 2.0 的新特性的介绍。

除此之外,还可以到 Github Issues 里看一下 ASDK 相关的讨论,下面是几个比较重要的内容:

关于 Runloop Dispatch

关于 ComponentKit 和 ASDK 的区别

为什么不支持 Storyboard 和 Autolayout

如何评测界面的流畅度

之后,还可以到 Google Groups 来查看和讨论更多内容:
https://groups.google.com/forum/#!forum/asyncdisplaykit

 

ASDK 的基本原理

 

ASDK 认为,阻塞主线程的任务,主要分为上面这三大类。文本和布局的计算、渲染、解码、绘制都可以通过各种方式异步执行,但 UIKit 和 Core Animation 相关操作必需在主线程进行。ASDK 的目标,就是尽量把这些任务从主线程挪走,而挪不走的,就尽量优化性能。
为了达成这一目标,ASDK 尝试对 UIKit 组件进行封装:


这是常见的 UIView 和 CALayer 的关系:View 持有 Layer 用于显示,View 中大部分显示属性实际是从 Layer 映射而来;Layer 的 delegate 在这里是 View,当其属性改变、动画产生时,View 能够得到通知。UIView 和 CALayer 不是线程安全的,并且只能在主线程创建、访问和销毁。


ASDK 为此创建了 ASDisplayNode 类,包装了常见的视图属性(比如 frame/bounds/alpha/transform/backgroundColor/superNode/subNodes 等),然后它用 UIView->CALayer 相同的方式,实现了 ASNode->UIView 这样一个关系。


当不需要响应触摸事件时,ASDisplayNode 可以被设置为 layer backed,即 ASDisplayNode 充当了原来 UIView 的功能,节省了更多资源。

与 UIView 和 CALayer 不同,ASDisplayNode 是线程安全的,它可以在后台线程创建和修改。Node 刚创建时,并不会在内部新建 UIView 和 CALayer,直到第一次在主线程访问 view 或 layer 属性时,它才会在内部生成对应的对象。当它的属性(比如frame/transform)改变后,它并不会立刻同步到其持有的 view 或 layer 去,而是把被改变的属性保存到内部的一个中间变量,稍后在需要时,再通过某个机制一次性设置到内部的 view 或 layer。

通过模拟和封装 UIView/CALayer,开发者可以把代码中的 UIView 替换为 ASNode,很大的降低了开发和学习成本,同时能获得 ASDK 底层大量的性能优化。为了方便使用, ASDK 把大量常用控件都封装成了 ASNode 的子类,比如 Button、Control、Cell、Image、ImageView、Text、TableView、CollectionView 等。利用这些控件,开发者可以尽量避免直接使用 UIKit 相关控件,以获得更完整的性能提升。

 

ASDK 的图层预合成


有时一个 layer 会包含很多 sub-layer,而这些 sub-layer 并不需要响应触摸事件,也不需要进行动画和位置调整。ASDK 为此实现了一个被称为 pre-composing 的技术,可以把这些 sub-layer 合成渲染为一张图片。开发时,ASNode 已经替代了 UIView 和 CALayer;直接使用各种 Node 控件并设置为 layer backed 后,ASNode 甚至可以通过预合成来避免创建内部的 UIView 和 CALayer。

通过这种方式,把一个大的层级,通过一个大的绘制方法绘制到一张图上,性能会获得很大提升。CPU 避免了创建 UIKit 对象的资源消耗,GPU 避免了多张 texture 合成和渲染的消耗,更少的 bitmap 也意味着更少的内存占用。

 

ASDK 异步并发操作

 

自 iPhone 4S 起,iDevice 已经都是双核 CPU 了,现在的 iPad 甚至已经更新到 3 核了。充分利用多核的优势、并发执行任务对保持界面流畅有很大作用。ASDK 把布局计算、文本排版、图片/文本/图形渲染等操作都封装成较小的任务,并利用 GCD 异步并发执行。如果开发者使用了 ASNode 相关的控件,那么这些并发操作会自动在后台进行,无需进行过多配置。

 

Runloop 任务分发

Runloop work distribution 是 ASDK 比较核心的一个技术,ASDK 的介绍视频和文档中都没有详细展开介绍,所以这里我会多做一些分析。如果你对 Runloop 还不太了解,可以看一下我之前的文章 深入理解RunLoop,里面对 ASDK 也有所提及。

 

iOS 的显示系统是由 VSync 信号驱动的,VSync 信号由硬件时钟生成,每秒钟发出 60 次(这个值取决设备硬件,比如 iPhone 真机上通常是 59.97)。iOS 图形服务接收到 VSync 信号后,会通过 IPC 通知到 App 内。App 的 Runloop 在启动后会注册对应的 CFRunLoopSource 通过 mach_port 接收传过来的时钟信号通知,随后 Source 的回调会驱动整个 App 的动画与显示。

Core Animation 在 RunLoop 中注册了一个 Observer,监听了 BeforeWaiting 和 Exit 事件。这个 Observer 的优先级是 2000000,低于常见的其他 Observer。当一个触摸事件到来时,RunLoop 被唤醒,App 中的代码会执行一些操作,比如创建和调整视图层级、设置 UIView 的 frame、修改 CALayer 的透明度、为视图添加一个动画;这些操作最终都会被 CALayer 捕获,并通过 CATransaction 提交到一个中间状态去(CATransaction 的文档略有提到这些内容,但并不完整)。当上面所有操作结束后,RunLoop 即将进入休眠(或者退出)时,关注该事件的 Observer 都会得到通知。这时 CA 注册的那个 Observer 就会在回调中,把所有的中间状态合并提交到 GPU 去显示;如果此处有动画,CA 会通过 DisplayLink 等机制多次触发相关流程。

ASDK 在此处模拟了 Core Animation 的这个机制:所有针对 ASNode 的修改和提交,总有些任务是必需放入主线程执行的。当出现这种任务时,ASNode 会把任务用 ASAsyncTransaction(Group) 封装并提交到一个全局的容器去。ASDK 也在 RunLoop 中注册了一个 Observer,监视的事件和 CA 一样,但优先级比 CA 要低。当 RunLoop 进入休眠前、CA 处理完事件后,ASDK 就会执行该 loop 内提交的所有任务。具体代码见这个文件:ASAsyncTransactionGroup

通过这种机制,ASDK 可以在合适的机会把异步、并发的操作同步到主线程去,并且能获得不错的性能。

其他

ASDK 中还有封装很多高级的功能,比如滑动列表的预加载、V2.0添加的新的布局模式等。ASDK 是一个很庞大的库,它本身并不推荐你把整个 App 全部都改为 ASDK 驱动,把最需要提升交互性能的地方用 ASDK 进行优化就足够了。

 

微博 Demo 性能优化技巧

我为了演示 YYKit 的功能,实现了微博和 Twitter 的 Demo,并为它们做了不少性能优化,下面就是优化时用到的一些技巧。

 

预排版

当获取到 API JSON 数据后,我会把每条 Cell 需要的数据都在后台线程计算并封装为一个布局对象 CellLayout。CellLayout 包含所有文本的 CoreText 排版结果、Cell 内部每个控件的高度、Cell 的整体高度。每个 CellLayout 的内存占用并不多,所以当生成后,可以全部缓存到内存,以供稍后使用。这样,TableView 在请求各个高度函数时,不会消耗任何多余计算量;当把 CellLayout 设置到 Cell 内部时,Cell 内部也不用再计算布局了。

对于通常的 TableView 来说,提前在后台计算好布局结果是非常重要的一个性能优化点。为了达到最高性能,你可能需要牺牲一些开发速度,不要用 Autolayout 等技术,少用 UILabel 等文本控件。但如果你对性能的要求并不那么高,可以尝试用 TableView 的预估高度的功能,并把每个 Cell 高度缓存下来。这里有个来自百度知道团队的开源项目可以很方便的帮你实现这一点:FDTemplateLayoutCell

 

预渲染

微博的头像在某次改版中换成了圆形,所以我也跟进了一下。当头像下载下来后,我会在后台线程将头像预先渲染为圆形并单独保存到一个 ImageCache 中去。

对于 TableView 来说,Cell 内容的离屏渲染会带来较大的 GPU 消耗。在 Twitter Demo 中,我为了图省事儿用到了不少 layer 的圆角属性,你可以在低性能的设备(比如 iPad 3)上快速滑动一下这个列表,能感受到虽然列表并没有较大的卡顿,但是整体的平均帧数降了下来。用 Instument 查看时能够看到 GPU 已经满负荷运转,而 CPU 却比较清闲。为了避免离屏渲染,你应当尽量避免使用 layer 的 border、corner、shadow、mask 等技术,而尽量在后台线程预先绘制好对应内容。

 

异步绘制

我只在显示文本的控件上用到了异步绘制的功能,但效果很不错。我参考 ASDK 的原理,实现了一个简单的异步绘制控件。这块代码我单独提取出来,放到了这里:YYAsyncLayer。YYAsyncLayer 是 CALayer 的子类,当它需要显示内容(比如调用了 [layer setNeedDisplay])时,它会向 delegate,也就是 UIView 请求一个异步绘制的任务。在异步绘制时,Layer 会传递一个BOOL(^isCancelled)() 这样的 block,绘制代码可以随时调用该 block 判断绘制任务是否已经被取消。

当 TableView 快速滑动时,会有大量异步绘制任务提交到后台线程去执行。但是有时滑动速度过快时,绘制任务还没有完成就可能已经被取消了。如果这时仍然继续绘制,就会造成大量的 CPU 资源浪费,甚至阻塞线程并造成后续的绘制任务迟迟无法完成。我的做法是尽量快速、提前判断当前绘制任务是否已经被取消;在绘制每一行文本前,我都会调用 isCancelled() 来进行判断,保证被取消的任务能及时退出,不至于影响后续操作。

目前有些第三方微博客户端(比如 VVebo、墨客等),使用了一种方式来避免高速滑动时 Cell 的绘制过程,相关实现见这个项目:VVeboTableViewDemo。它的原理是,当滑动时,松开手指后,立刻计算出滑动停止时 Cell 的位置,并预先绘制那个位置附近的几个 Cell,而忽略当前滑动中的 Cell。这个方法比较有技巧性,并且对于滑动性能来说提升也很大,唯一的缺点就是快速滑动中会出现大量空白内容。如果你不想实现比较麻烦的异步绘制但又想保证滑动的流畅性,这个技巧是个不错的选择。

 

全局并发控制

当我用 concurrent queue 来执行大量绘制任务时,偶尔会遇到这种问题:


大量的任务提交到后台队列时,某些任务会因为某些原因(此处是 CGFont 锁)被锁住导致线程休眠,或者被阻塞,concurrent queue 随后会创建新的线程来执行其他任务。当这种情况变多时,或者 App 中使用了大量 concurrent queue 来执行较多任务时,App 在同一时刻就会存在几十个线程同时运行、创建、销毁。CPU 是用时间片轮转来实现线程并发的,尽管 concurrent queue 能控制线程的优先级,但当大量线程同时创建运行销毁时,这些操作仍然会挤占掉主线程的 CPU 资源。ASDK 有个 Feed 列表的 Demo:SocialAppLayout,当列表内 Cell 过多,并且非常快速的滑动时,界面仍然会出现少量卡顿,我谨慎的猜测可能与这个问题有关。

使用 concurrent queue 时不可避免会遇到这种问题,但使用 serial queue 又不能充分利用多核 CPU 的资源。我写了一个简单的工具 YYDispatchQueuePool,为不同优先级创建和 CPU 数量相同的 serial queue,每次从 pool 中获取 queue 时,会轮询返回其中一个 queue。我把 App 内所有异步操作,包括图像解码、对象释放、异步绘制等,都按优先级不同放入了全局的 serial queue 中执行,这样尽量避免了过多线程导致的性能问题。

 

更高效的异步图片加载

SDWebImage 在这个 Demo 里仍然会产生少量性能问题,并且有些地方不能满足我的需求,所以我自己实现了一个性能更高的图片加载库。在显示简单的单张图片时,利用 UIView.layer.contents 就足够了,没必要使用 UIImageView 带来额外的资源消耗,为此我在 CALayer 上添加了 setImageWithURL 等方法。除此之外,我还把图片解码等操作通过 YYDispatchQueuePool 进行管理,控制了 App 总线程数量。

 

其他可以改进的地方

上面这些优化做完后,微博 Demo 已经非常流畅了,但在我的设想中,仍然有一些进一步优化的技巧,但限于时间和精力我并没有实现,下面简单列一下:

列表中有不少视觉元素并不需要触摸事件,这些元素可以用 ASDK 的图层合成技术预先绘制为一张图。

再进一步减少每个 Cell 内图层的数量,用 CALayer 替换掉 UIView。

目前每个 Cell 的类型都是相同的,但显示的内容却各部一样,比如有的 Cell 有图片,有的 Cell 里是卡片。把 Cell 按类型划分,进一步减少 Cell 内不必要的视图对象和操作,应该能有一些效果。

把需要放到主线程执行的任务划分为足够小的块,并通过 Runloop 来进行调度,在每个 Loop 里判断下一次 VSync 的时间,并在下次 VSync 到来前,把当前未执行完的任务延迟到下一个机会去。这个只是我的一个设想,并不一定能实现或起作用。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值