Instruments检查视图卡顿和优化

Core Animation


1) Color Blended Layers

Instruments可以在物理机上显示出被混合的图层Blended Layer(用红色标注),Blended Layer是因为这些Layer是透明的(Transparent),系统在渲染这些view时需要将该view和下层view混合(Blend)后才能计算出该像素点的实际颜色,如果这种blended layer很多,那么在滚动列表时就甭想有流畅的效果。

解决blended layer问题也很简单,检查红色区域view的opaque属性,记得设置成YES;检查backgroundColor属性是不是 [UIColor clearColor],要知道背景颜色为clear color那可是图形性能的大敌,基本意味着blended layer是跑不了的了,为什么?自己思考一下:)


2) Color Hits Green and Misses Red

很多视图Layer由于Shadow、Mask和Gradient等原因渲染很高,因此UIKit提供了API用于缓存这些Layer:[layer setShouldRasterize:YES],系统会将这些Layer缓存成Bitmap位图供渲染使用,如果失效时便丢弃这些Bitmap重新生成。图层Rasterization栅格化好处是对刷新率影响较小,坏处是删格化处理后的Bitmap缓存需要占用内存,而且当图层需要缩放时,要对删格化后的Bitmap做额外计算。 使用这个选项后时,如果Rasterized的Layer失效,便会标注为红色,如果有效标注为绿色。当测试的应用频繁闪现出红色标注图层时,表明对图层做的Rasterization作用不大。

相当于光栅化是把GPU的操作转到CPU上了,生成位图缓存,直接读取复用。

当你使用光栅化时,你可以开启“Color Hits Green and Misses Red”来检查该场景下光栅化操作是否是一个好的选择。绿色表示缓存被复用,红色表示缓存在被重复创建。

如果光栅化的层变红得太频繁那么光栅化对优化可能没有多少用处。位图缓存从内存中删除又重新创建得太过频繁,红色表明缓存重建得太迟。可以针对性的选择某个较小而较深的层结构进行光栅化,来尝试减少渲染时间。


3) Color Misaligned Images

Misaligned Image表示要绘制的点无法直接映射到频幕上的像素点,此时系统需要对相邻的像素点做anti-aliasing反锯齿计算,增加了图形负担,通常这种问题出在对某些View的Frame重新计算和设置时产生的。

上图中被标注为黄色的图层,这是由于图层显示的是被缩放后的图片,如果这些图片是通过网络下载的,可以通过程序更新为确定的绘制大小来解决。还有些系统Navigation Bar和Tool Bar的背景图片使用的是拉伸(Streched)图片,也会被表示为黄色,这是属于正常情况,通常无需修改。这种问题一般对性能影响不大,而是可能会在边缘处虚化。


(4) Color Offscreen-Rendered Yellow

Offscreen-Rendering离屏渲染意思是iOS要显示一个视图时,需要先在后台用CPU计算出视图的Bitmap,再交给GPU做Onscreen-Rendering显示在屏幕上,因为显示一个视图需要两次计算,所以这种Offscreen-Rendering会导致app的图形性能下降。

大部分Offscreen-Rendering都是和视图Layer的Shadow和Mask相关,下列情况会导致视图的Offscreen-Rendering: 1. 使用Core Graphics (CG开头的类)。 2. 使用drawRect()方法,即使为空。 3. 将CALayer的属性shouldRasterize设置为YES。 4. 使用了CALayer的setMasksToBounds(masks)和setShadow*(shadow)方法。 5. 在屏幕上直接显示文字,包括Core Text。 6. 设置UIViewGroupOpacity。


GPU Driver

Core Animation Template 只是能让开发者直观地看到哪些地方有可能需要优化,但是到底要不要优化,还是要看 GPU Driver 的表现。
Renderer Utilization ——如果这个值大于50%的话,表示 GPU 的性能受到 fill-rate 的限制,可能有太多的 Offscreen rendering,overdraw,blending。
Tiler Utilization ——如果这个值大于50%,表示可能有太多的 layers。

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