turf.buffer转化交叉线时 生产带洞的复杂多边形

 生成

// 将线数据转换为指定宽度的面数据
const bufferedPolygon = turf.buffer(line, bufferWidth, { units: 'meters' });

 判断渲染

bufferedPolygon.geometry.coordinates.length > 1 
//即为带洞的复杂多边形
let  buffereLength = bufferedPolygon.geometry.coordinates.length;
var x = {
    positions:undefined,
     //由于挖的这个洞,是x本身的一种数组集合,所以每一个对象里,又是一个x的形式
    holes:[]
}
for (let index = 0; index < buffereLength; index++) {
    if (index==0) {
        let arr1 = bufferedPolygon.geometry.coordinates[index].map(coord => [coord[0], coord[1]]);
        let position = Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(arr1.flat(4));
        x.positions = position
    }else {
        let arr2 = bufferedPolygon.geometry.coordinates[index].map(coord => [coord[0], coord[1]]);
        let holes = Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(arr2.flat(4));
        x.holes.push({
            positions: holes 
        })
    }
}
//渲染
var polygon1 = new Cesium.PolygonGeometry({
    polygonHierarchy: x,
    // hierarchy:x,
    // extrudedHeight:0, //与height不能同时存在,否则height不生效
    height: this.polylineHeight,
    // perPositionHeight:false,
    // outline: true,
    // outlineWidth: 100,
    // fill: false,
    // arcType: Cesium.ArcType.RHUMB,
    // material: Cesium.Color.RED,
    vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
});
let River1 = new Cesium.Primitive({
    geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({
        geometry: polygon1
    }),
    appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
        aboveGround: true
    }),
    show: true
});
River1.id = "roadLine_" + roadLineArr[i].id
var River1_Material = new Cesium.Material({
    fabric: {
        type: 'Color',
        uniforms: {
            color: materialColor,
            //   frequency: 100.0,
            //   animationSpeed: 0.005,
            //   amplitude: 10.0,
        }
    }
});
River1.appearance.material = River1_Material;

viewer.scene.primitives.add(River1);

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