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原创 Unity Shader Graph 示例:消溶效果
本文介绍了实现物体消溶效果的步骤:1.启用AlphaClipping功能实现像素裁剪;2.创建Texture2D、SimpleNoise和FadeTransition三个节点,通过连接节点属性构建消溶材质;3.搭建包含地面和球体的测试场景;4.通过调节FadeValue参数控制消溶程度,最终实现球体逐渐溶解的视觉效果。整个过程展示了从材质创建到场景实现的完整流程。
2026-03-05 19:03:23
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原创 Unity Shader Graph 自定义函数节点
本文介绍了在ShaderGraph中创建和使用自定义函数节点的完整流程。主要内容包括:1)创建自定义函数节点;2)以String和File两种模式编写自定义函数代码;3)在Blackboard面板中创建纹理和颜色属性节点;4)连接各节点构建着色器网络;5)实时预览材质效果。重点讲解了File模式下的.hlsl文件编写规范,包括预处理指令的使用和精度后缀的添加。通过这个流程,开发者可以灵活地扩展ShaderGraph的功能,实现更复杂的着色效果。
2026-03-04 16:46:08
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原创 Obfuz自定义混淆规则
文章详细介绍了.NET代码保护的全过程,包括7个关键步骤:1)修改加密虚拟机设置;2)调整密钥配置;3)启用符号混淆;4)设置常量加密;5)配置字段加密;6)应用调用混淆;7)生成加密虚拟机和密钥。最后可查看混淆后的Assembly-CSharp代码效果。这些步骤共同构成了完整的代码保护方案,有效防止反编译和代码分析。
2026-01-30 16:43:36
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原创 HybridCLR代码混淆
如果没有对热更新代码进行混淆,经过ILSpy之类的反编译工具,可以轻易还原近乎源码的C#代码,这对商业游戏项目和独游开发的知识产权和代码安全产生严重威胁。
2026-01-27 16:26:49
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原创 HybridCLR使用泛型
HybridCLR完整支持泛型特性,没有任何限制。本章节介绍了在热更DLL中使用泛型时需要注意的问题,以及如何优化 AOT DLL 大小。
2026-01-26 19:31:33
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原创 HybridCLR中使用MonoBehaviour
HybridCLR完全支持MonoBehaviour工作流,你既可以通过AddComponent的方式在代码里动态挂载热更新脚本,也可以将热更新脚本挂到资源上,再通过加载资源的方式还原脚本。
2026-01-23 20:00:53
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空空如也
Unity2019打包UI资源报错
2021-08-19
HoloLens2真机上运行官方示例报错
2021-03-30
Vuforia UWP 在某些电脑上启动失败
2021-04-02
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2021-04-01
HoloLens 2仿真器无法安装
2021-03-23
我写的二维傅里叶逆变换未还原数据,求帮忙调试下!
2021-03-22
请教下关于FFT算法生成频谱图的问题
2021-03-18
快速傅里叶逆变换未还原数据
2021-03-16
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