从零开始构建PHP版mud游戏(三)

传统的mud游戏,是基战斗的,所有的战斗技能又是基于门派的,不同门派的技能有不同的伤害和效果,从游戏平衡度的角度来讲,门派技能只不过是一个名词而已,最终换算成攻击力,基本上是持平的,决定性因素的只有等级和装备(当然有些游戏也设定了门派相克的情况)。

世界的大小一般来说都基于门派的多少,比如说两个城市,所有的功能一模一样,所有的任务一模一样,所有的物品一模一样,即使他的地图再不一样,玩家来说他都是一个东西,没有任何新鲜感,只有门派不同,因为不同的门派就会有不同的玩家去玩,就会有不同的NPC,会产生不同的爱恨情仇。

从侠客行到西游记,再到后来的各种各样的西方玄幻,都是拜师,接任务升级这条路子走下来的。

这种风格一直延续到现在,很多战斗型网络游戏,都会有门派或职业种族的划分,最终都会限定门派技能或职业技能,虽然你也同时可以学习生活技能,但归根结底同职业的人都是一样生活升级模式,唯一的区别就是玩家时间投入的多少,金钱投入了多少,这样的世界对于玩家来说吸引力越来越低。

沙盒游戏强势崛起也印证了这一点,不需要你耗费时间,耗费金钱去堆等级,全凭个人技术,现在这类游戏非常的火。(当然,沙盒游戏的崛起与现代人生活节奏快也息息相关)

过分消耗精力的沙盒类游戏,总是让人找不到归属感,想找刺激的感觉可能是一时的,它可以是生活的调剂,是麻木自己的方式,绝对不会是心灵的寄托,另类人生的体验。

所以我的mud游戏世界,会有门派和战斗,但我希望不是主旋律,更多的是展开爱恨情仇的手段。而且生存也不仅仅依靠升级,可以通过刷NPC好感度,去抱大腿,去当软饭男等等,去过你现实生活中没有过过的生活。

只用一种方法活一辈子,一定是很多人的遗憾。

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