【高并发】无需重写SimpleDateFormat类到底为啥不是线程安全的

1. 什么是PhysicsRaycaster组件?

PhysicsRaycaster是Unity UGUI中的一个组件,用于在UI元素上进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件是否发生在UI元素上,并将事件传递给相应的UI元素。

2. PhysicsRaycaster的工作原理

PhysicsRaycaster通过发射一条射线来检测UI元素。当射线与UI元素相交时,PhysicsRaycaster会将事件传递给相应的UI元素。

3. PhysicsRaycaster的常用属性

  • Event Mask:指定哪些层的UI元素可以接收事件。
  • Max Raycast Distance:指定射线的最大检测距离。
  • Blocking Objects:指定哪些类型的物体可以阻挡射线检测。

4. PhysicsRaycaster的常用函数

  • Raycast:发射一条射线并返回与之相交的UI元素。

5. 完整例子代码

例子1:点击按钮改变颜色

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonColorChanger : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    private Image image;

    private void Start()
    {
        image = GetComponent<Image>();
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        image.color = Random.ColorHSV();
    }
}

操作步骤

  1. 创建一个Canvas对象,并在Canvas下创建一个Button对象。
  2. 将Button对象的Image组件的Color属性设置为任意颜色。
  3. 将Button对象的PhysicsRaycaster组件的Event Mask属性设置为默认值。
  4. 将Button对象的ButtonColorChanger脚本挂载到Button对象上。
  5. 运行游戏,点击Button对象,颜色会随机改变。

注意事项

  • 需要在Canvas对象上添加一个Graphics Raycaster组件,以便PhysicsRaycaster能够工作。

例子2:拖拽物体

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ObjectDragger : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler
{
    private RectTransform rectTransform;

    private void Start()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        rectTransform.SetAsLastSibling();
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta;
    }
}

操作步骤

  1. 创建一个Canvas对象,并在Canvas下创建一个Image对象。
  2. 将Image对象的PhysicsRaycaster组件的Event Mask属性设置为默认值。
  3. 将Image对象的ObjectDragger脚本挂载到Image对象上。
  4. 运行游戏,点击Image对象并拖动,Image对象会跟随鼠标或触摸移动。

注意事项

  • 需要在Canvas对象上添加一个Graphics Raycaster组件,以便PhysicsRaycaster能够工作。

例子3:点击按钮播放音效

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonSoundPlayer : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public AudioClip soundClip;

    private Button button;
    private AudioSource audioSource;

    private void Start()
    {
        button = GetComponent<Button>();
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.clip = soundClip;
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        audioSource.Play();
    }
}

操作步骤

  1. 创建一个Canvas对象,并在Canvas下创建一个Button对象。
  2. 将Button对象的PhysicsRaycaster组件的Event Mask属性设置为默认值。
  3. 在场景中添加一个AudioSource对象,并将音效文件拖拽到ButtonSoundPlayer脚本的soundClip属性上。
  4. 将Button对象的ButtonSoundPlayer脚本挂载到Button对象上。
  5. 运行游戏,点击Button对象,音效会播放。

注意事项

  • 需要在Canvas对象上添加一个Graphics Raycaster组件,以便PhysicsRaycaster能够工作。

例子4:点击按钮显示/隐藏物体

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonObjectToggler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public GameObject targetObject;

    private Button button;

    private void Start()
    {
        button = GetComponent<Button>();
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        targetObject.SetActive(!targetObject.activeSelf);
    }
}

操作步骤

  1. 创建一个Canvas对象,并在Canvas下创建一个Button对象。
  2. 将Button对象的PhysicsRaycaster组件的Event Mask属性设置为默认值。
  3. 在场景中创建一个需要显示/隐藏的物体,并将该物体拖拽到ButtonObjectToggler脚本的targetObject属性上。
  4. 将Button对象的ButtonObjectToggler脚本挂载到Button对象上。
  5. 运行游戏,点击Button对象,物体会显示或隐藏。

注意事项

  • 需要在Canvas对象上添加一个Graphics Raycaster组件,以便PhysicsRaycaster能够工作。

例子5:点击按钮切换场景

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonSceneSwitcher : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
    public string targetSceneName;

    private Button button;

    private void Start()
    {
        button = GetComponent<Button>();
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        SceneManager.LoadScene(targetSceneName);
    }
}

操作步骤

  1. 创建一个Canvas对象,并在Canvas下创建一个Button对象。
  2. 将Button对象的PhysicsRaycaster组件的Event Mask属性设置为默认值。
  3. 在场景中创建一个需要切换到的目标场景,并将目标场景的名称拖拽到ButtonSceneSwitcher脚本的targetSceneName属性上。
  4. 将Button对象的ButtonSceneSwitcher脚本挂载到Button对象上。
  5. 运行游戏,点击Button对象,场景会切换到目标场景。

注意事项

  • 需要在Canvas对象上添加一个Graphics Raycaster组件,以便PhysicsRaycaster能够工作。
以下是对提供的参考资料的总结,按照要求结构化多个要点分条输出: 4G/5G无线网络优化与网规案例分析: NSA站点下终端掉4G问题:部分用户反馈NSA终端频繁掉4G,主要因终端主动发起SCGfail导致。分析显示,在信号较好的环境下,终端可能因节能、过热保护等原因主动释放连接。解决方案建议终端侧进行分析处理,尝试关闭节电开关等。 RSSI算法识别天馈遮挡:通过计算RSSI平均值及差值识别天馈遮挡,差值大于3dB则认定有遮挡。不同设备分组规则不同,如64T和32T。此方法可有效帮助现场人员识别因环境变化引起的网络问题。 5G 160M组网小区CA不生效:某5G站点开启100M+60M CA功能后,测试发现UE无法正常使用CA功能。问题原因在于CA频点集标识配置错误,修正后测试正常。 5G网络优化与策略: CCE映射方式优化:针对诺基亚站点覆盖农村区域,通过优化CCE资源映射方式(交织、非交织),提升RRC连接建立成功率和无线接通率。非交织方式相比交织方式有显著提升。 5G AAU两扇区组网:与三扇区组网相比,AAU两扇区组网在RSRP、SINR、下载速率和上传速率上表现不同,需根据具体场景选择适合的组网方式。 5G语音解决方案:包括沿用4G语音解决方案、EPS Fallback方案和VoNR方案。不同方案适用于不同的5G组网策略,如NSA和SA,并影响语音连续性和网络覆盖。 4G网络优化与资源利用: 4G室分设备利旧:面对4G网络投资压减与资源需求矛盾,提出利旧多维度调优策略,包括资源整合、统筹调配既有资源,以满足新增需求和提质增效。 宏站RRU设备1托N射灯:针对5G深度覆盖需求,研究使用宏站AAU结合1托N射灯方案,快速便捷地开通5G站点,提升深度覆盖能力。 基站与流程管理: 爱立信LTE基站邻区添加流程:未提供具体内容,但通常涉及邻区规划、参数配置、测试验证等步骤,以确保基站间顺畅切换和覆盖连续性。 网络规划与策略: 新高铁跨海大桥覆盖方案试点:虽未提供详细内容,但可推测涉及高铁跨海大桥区域的4G/5G网络覆盖规划,需考虑信号穿透、移动性管理、网络容量等因素。 总结: 提供的参考资料涵盖了4G/5G无线网络优化、网规案例分析、网络优化策略、资源利用、基站管理等多个方面。 通过具体案例分析,展示了无线网络优化中的常见问题及解决方案,如NSA终端掉4G、RSSI识别天馈遮挡、CA不生效等。 强调了5G网络优化与策略的重要性,包括CCE映射方式优化、5G语音解决方案、AAU扇区组网选择等。 提出了4G网络优化与资源利用的策略,如室分设备利旧、宏站RRU设备1托N射灯等。 基站与流程管理方面,提到了爱立信LTE基站邻区添加流程,但未给出具体细节。 新高铁跨海大桥覆盖方案试点展示了特殊场景下的网络规划需求。
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