Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十三) C++11一种新随机数获取方法

本文介绍了Cocos2d-x 3.0中C++11引入的新随机数生成机制,包括随机数引擎类和分布类。引擎类用于生成无符号整数序列,而分布类则根据特定范围和类型从引擎中生成随机数。尽管篇幅较短,但内容涵盖了关键点。作者也分享了个人的生活习惯,熬夜并非易事,完成这篇文章后已是深夜,可能影响了写作质量。
摘要由CSDN通过智能技术生成
清明三天假期即将结束,难得下午睡了个漫长的午觉,所以晚上精神倍好!
稍微翻了下C++ 11的一些新特性,发现随机数这货又有新的使用方法,并且更好用。

之前有写过一篇用rand函数获取随机数的博客,链接: http://blog.csdn.net/start530/article/details/18713217
但是rand函数有一些问题:即使不是大多数,也有很多程序需要不同范围的随机数。一些需要浮点随机数,一些需要非均匀分布的数。而程序员为了解决这些问题而试图转换rand生成的随机数的范围、类型或分布时,常常会引入非随机性(我很不客气的借鉴了C++ primer里的原话

当然了,不要在意上面的这些细节。我更关注的新的随机数获取方法到底好不好用,能不能在根源解决男...啊不,解决让随机数的获取更加简便。

新的随机数获取途径包括两个东东,一个叫随机数引擎类,一个叫随机数分不类)。一个引擎类可以生成unsigned随机数序列,一个分布列使用一个引擎类生成指定类型、在给定范围内的随机数。


下面我先暂时撇开cocos2dx,用纯C++敲几行代码,毕竟这才是根本嘛。
1、使用随机数引擎类(生成随机数)
随机数引擎类就是 default_random_engine 这货了,下面用它来生成一组随机数:
//注意包含头文件#include <random>

default_random_engine e;//生成随机无符号数
for(int i=0;i<10;++i)
{
	cout << e() << " ";//输出随机数
}
简单分析下上面的代码,先定义一个名为e的default_random_engine对象,在for循环通过e()来生成下一个随机数。其中要 注意的是e()不接受参数,并返回一个随机的unsigned整数,也就是生成的随机数都>=0。

2、分布类型(指定随机数范围)

在回忆下,如果用rand生成一个范围在0-10之间的随机数是怎样的?代码如下:
//int rand_num = rand()%11;//rand获取0-10随机数的方法
default_random_engine也同样可以指定随机数范围,那就是它的好基友分布类型:uniform_int_distribution啦。用法如下:
uniform_int_distribution<unsigned> u(0,10);//生成0到10(包含)均匀分布的随机数
default_random_engine e;//生成随机无符号数
for(int i=0;i<10;++i)
{
	cout << u(e) << endl;//u的范围范围便是e生成的随机数范围
}
3、初始化随机数种子
为引擎设置种子的方式有两种, 一种是创建时初始化种子,另一种是调用seed来初始化。方法如下:
default_random_engine e1;		//使用默认的种子
default_random_engine e2(2300);	//使用给定的种子

default_random_engine e3;
e3.seed(2300);					//e3使用的种子与e2是一样一样的。
因为是生成随机数嘛,所以我也就不贴出程序的运行结果啦,随你们去想象。


恩,就这样吧。(文章虽短,但可以旋转)

都说程序员要熬夜,可是我就是熬不下去。特别是毕业后这段时间已经养成了十一点半左右睡觉的习惯。这篇博客写完后都将近凌晨一点,也难怪自己觉得写的不好,因为实在是,太困了!

尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/23141863
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