浅谈 Flash/Flex/HTML5 技术选型

在HTML5发布以前,RIA领域的技术解决方案一直相都是各展所长,并无争议。Adobe体系中,Flash做不了的事情,Flex可以做到;.Net系决策者在选用RIA解决方案时,Silverlight是不二之选。

  曾经我对Flex的迷恋到了欲罢不能的地步,与我有相同想法的人亦不在少数,Flex也大有“一统江湖”的趋势。然而,随着HTML 5横空出世,Flex“易主”,Silverlight被“雪藏”,RIA领域的技术解决方案开始变得扑朔迷离。

  HTML 5无疑是“明日之星”,苹果公司前CEO乔布斯对它赞赏有加,绝大多数智能手机浏览器均支持HTML 5,基于HTML 5的网站也如雨后春笋般出现。这些似乎预示着HTML 5时代来临,人们试图让决策者相信,Flash/Flex时代已经过去了,HTML 5才是RIA领域的最佳解决方案。然而,事实果真如此吗? 我曾经见过一个项目,原计划使用Flex做为前端解决方案,由于当时HTML 5“盛行”,最终决策者决定弃用Flex而转投HTML 5。 接下来会发生什么呢?

  由于HTML 5的浏览器兼容性问题,导致需求设计阶段的很多功能都需要推倒重做。

  在实现过程中,不仅要写HTML 5标签,还要写CSS与JavaScript,对于项目来说,增加了人员构成,项目的开发成本也随之增加。

  HTML项目可以方便获取源码,因此需要增强保密性及安全性设计。

  在插件的编写、框架的选择上,其难度也要远远大于Flex。

  从上述情况可见,HTML 5也存在劣势,并不完美。同样,我也可以列举出诸多例子来体现HTML 5的优势。那么,“真相”到底是什么?

  真相只有一个:

  HTML 5与Flex是两种截然不同的技术解决方案。HTML 5的出现让Flex更加专注某些方向和领域。所以,它们是互补的,而非替代。因此,“替代”一说并不准确。

  虽然,上述例子只是小概率事件。但概率小,不代表不发生,不代表不典型。所以,在这里我想跟大家谈一下Flash、Flex、HTML 5的技术选型。

  首先明确一个观点:技术选型没有既定的规律可循,它是由诸多因素决定的,例如:开发人员的技术知识结构是否胜任、项目的开发成本、开发人员构成、项目的开发周期、项目的属性等等。

  但是,我们仍可以从这些技术的特点出发,辨别你的应用程序适合采用哪种方案!

  Flash的特点:

  优势:

  借助时间线(Time Line)和Action Script 3.0可以方便地制作出任意效果动画。

  完备的开发工具。(Flash Pro CS系列开发工具)

  完备的工作流。(Adobe CS系列全线工具均可以导入到Flash并可二次编辑)

  劣势:

  Flash Player不支持iOS。

  Flash Player不支持Android 4.1+。(Android 4.0以下系统均可支持)

  Flex的特点:

  优势:

  完备的、可以媲美C/S架构(桌面软件)的大量控件支持。

  与Flash及Adobe CS系列全线工具的完美结合。

  完整的企业化开发流程及工作流(代码的编写、编译、调试、发布等)

  多种框架可供选择,并支持高级特性,如:IoC、视图绑定、数据绑定实时更新等。

  劣势:

  生成的SWF过大。(虽有完善的“瘦身”方案,但仍比HTML方案大很多)

  效率问题。(在某些情景下,比HTML 5的效率要差一些)

  较差的图文混排支持。(无法媲美HTML 5的图文混排,这是Flash系的通病)

  储备人员相对HTML来说还是太少。

  HTML 5的特点:

  优势:

  完备的技术人员储备。(前端开发人员的数量完全可以跟Java、.Net程序员媲美)

  借助HTML 5的诸多新特性,在某些层面完全可以取代Flash技术。(Flash属于Plug-in方式,而HTML则是浏览器原生支持)

  不逊色于Flex的大量控件。(Bootstrap、基于jQuery的控件比比皆是)

  真正意义上全平台支持。

  借助Node.js可以胜任后台(前/后台通吃);借助Coffee Script,可以媲美Ruby/Python的语法糖衣。

  比Flex拥有更大、更全面、更活跃的社区。

  劣势:

  作为企业开发,不具有媲美Flex的工作流及开发流程。

  作为游戏开发,在支持3D及运行效率方面,不如Flash Stage3D。

  编写HTML 5的应用程序,很大程度上还要编写CSS与JavaScript,对初学者来说,学习曲线较Flex高一些。

  HTML 5依然存在浏览器兼容问题。(随着W3C与WHATWG的分裂,估计这种情况会被进一步加深)

  在大型HTML 5的项目中,Flex遇到的问题在HTML 5中依然存在(例如:效率问题),在此基础上还增加了浏览器兼容性、Ajax跨域通讯等新问题。

  下面的表格,描述了这三者在一些关键点的比较:(图1)

  

\

 

  下图使用区分法,来辨别应用程序的技术选项方案:(图2)

  

 

 

  下面的表格从“项目属性”角度来比较这三者之间的优劣性:(图3)

  

\

 

  总结:

  Flash:

  适合强交互、强效果、少数据展示、少图文混排、偏展示/工具属性的应用程序。例如:Flash交互广告展示、页游(Flash Game)等。

  Flex:

  适合较强交互、适当效果、多数据展示、少图文混排、偏工具属性的应用程序。例如:图片在线修改、企业内部系统、ERP系统、金融系统等。

  HTML 5:

  适合较强交互、适当效果、多数据展示、多图文混排、偏应用属性的应用程序。例如:Google系网站、各种传统意义的网站、SNS系网站等。

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目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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