AS3接口详解

    接口是什么?

       这是我们先要提到的一个问题。这个问题直接影响这我们的编程工作,如果你熟悉接口,那么这就会是你的程序锦上添花。笔者对接口这一个概念并不能说是十分的了解,也是在研究中。

       在黑羽的殿堂之路中提到,接口就是包含一组方法声明而没有实际代码实现。这是从表面上来看接口,实际上接口还有更重要的东西。在实际的运用中,接口实际上就是将一些没有关联但有着相同方法的类组织起来。这就是接口的重要作用。这样能够以其他数据类型向上转型,是接口的核心 (黑体字引用殿堂之路第180页)。不过,初次接触接口还是不太明白这个是做什么用的。

      别急!我们慢慢来!首先,我们要知道,ActionScript3.0是面向对象编程,也就是说一切皆对象。那么没个对象都应该有它的类型。举个例子!我们自己定义一个Sprite对象。

var mysprite:Sprite = new Sprite();

       我们看,在这个语句中。我们声明的时候写到了mysprite对象的类型,其实就是冒号后面的Sprite。那么这个Sprite就是类型的声明。下面我们来看一个类文件!

package{

       public class foo extends Sprite{

       }

}

      我们不向类中写任何内容,当我们想生成这个类的一个实例时,我们会这样写:

var mysprite:foo = new foo();

      我们看,此时我们的类型声明就改变了!而是编程这个子类的名称。好了!那么这个和接口有什么关系呢?实际上,接口就是定义另外一个类型。让一个类同时拥有 多个类型。这种效果类似与多继承,但并非是多继承。因为此时的接口只是一个类型声明,同时又有一个或多个方法声明。我们来看一个实例!

package{
import flash.display.Sprite;
public class Main extends Sprite{
   public function Main():void{
   var ftt:IALL = new foo();
    trace(ftt.clone());
   }
}
}
interface IALL{
function clone():IALL;
}
import flash.display.Sprite;
class foo extends Sprite implements IALL{
public function clone():IALL{
   return new foo;
}
}

       我们来看这段代码。不难发现,这里有一句话值得我们注意!就是红色的这句。你会发现有什么地方不一样呢?

       可以看出,这个ftt对象实际上应该是foo类的一个实例,然而在定义的时候,我们写的数据类型却是IALL!这是为什么呢?其实这就是接口在AS3中的 作用。我们可以把接口看作是一种抽象的数据类型。依靠这种抽象的数据类型,我们可以把多个不同且无关联的类结合到一起。利用这个特点我们可以实现向上反转 和向下反转(关于向上反转和向下反转将在以后介绍)!

       下面我们来看看接口的标准写法:

package 包路径{

       public interface 接口名称{

             function 方法名(参数:参数类型):返回类型;

             static function 方法名(参数:参数类型):返回类型;

             function get 方法名():返回类型;

             function set 方法名(参数:参数类型):void;

      }

}

       O了!~今天就先写到这里吧!以后再想起什么再补充!

 

最近在做一些AS3项目,有两大问题让我感觉比较头痛的。一是垃圾回收器。由于AS3垃圾回收机制跟AS2有质的区别,但是做的时候又没有了解过这个问 题,做了大半才知道,实现AS3的垃圾回收还需要在开发前做好一个相关的架构......这个有位据说是举世闻名的架构师写了相关文章......可惜我 哪怕看懂了还是要重写很多东西......另一个则是我在这篇文章要说的接口,虽然在目前的项目里还不是特别需要用上,但是,一直都有人强调接口在OOP 里的重要性,但是无论是上网查资料还是看书,都似乎是要让我浅尝辄止,讲的大多都是规范化编程,利于团队合作......
然而,实际上,说这个的作用MS不能很好地说明接口的必要性,要是这么解释的话,即使不存在接口,程序照样可以正常运行。接口只是给编译器检验的时候多设 了一道关卡。而且这个关卡并没有太实质的作用。呵呵,尽管BS我吧,我还没参与过团队开发(当然,跟美工,后台程序员的那种合作不计算在内)。AS3中另 一个作为编译器的关卡语法override则让我觉得对于避免运行时错误起到举足轻重的作用。
又不知道在什么地方听说了类对接口有很大的依赖性,为此,我痛下决心,非要研究出点东西来。研究过程发现,研究接口的问题很像研究哲学问题。
直觉告诉我,黑羽应该早研究出来,并把成果发布在了《ActionScript 3 殿堂之路》一书上,可惜的是,习惯于使用帮助文件和百度,Google的我,到目前还是犹豫不决,该不该再买他的书来看,所以,本人在此要对黑羽表示万分的抱歉。
帮助文件对接口的解释跟AS2里的说法没有什么两样,有些专门讲述AS2和AS3转换的技术文档也没有提及,令我感到相当郁闷。
在通过搜索引擎查找到的几篇文章(成千上万的搜索结果基本上都是同一篇文章的......)中,写的都跟我之前的理解没有什么两样。不过,我在搜索的过程中,发现了还有不少文章在比较抽象类和接口。不过,由于AS3不能自定义抽象类,文章都是讲Java的,也就先跳过了。
终于给我找到一篇似乎讲到了一些我之前不知道的内容。
http://www.kelew.com/?p=43
这里讲到了一点是方便通讯,并且可以实现代码提示。哦~这是Flex里的问题吧。Flash的自定义类还是没有代码提示的。但是Flex里有(Flex在 我的机上存活过两天,所以我对Flex只有一点感性认识),这文章说转成接口就会有代码提示,那就是说,一个变量可以转换为接口的类型,不一定是类啦(哎 呀,现在才知道,为什么以前的编译器错误总提示无法加载类或接口了,原来可以这么转换的)。
确实,在AS3里,是可以写成(xx as IEventDispatcher)的。于是,我的研究就进了一步。还可以写成var xx:IEventDispatcher,不过不能实例化,就是不可以写成new IEventDispatcher()。
我是一个对生活没啥理解的人,所以,我也懒得想着用生活中的什么例子来继续解释下面的问题了,就拿Flash本身来说好了。(写到后面发现自己想到一个实际的例子了,如果这里看不下去,可以先看后面的部分,就是____________后面的内容)
在Flash的IDE里,你可以绘制形状,添加文本,添加元件(图形,按钮,MC)。
先拿形状和文本来说,形状和文本你都可以设置填充颜色,然后形状还可以设置线条颜色与粗细。那么,如果要你开发这样一个软件,也是可以创建形状和文本的话,你就可以有两个方法来创建共同的东西。
一个就是使用继承。比方说,你可以先创建一个颜色处理器的类。
package{
  public class colorProcessor{
    public function setFillColor(color:uint):void{
    }
  }
}
然后,形状和文本就可以继承colorProcessor类了。
package{
  public class shapeClass extends colorProcessor{
    override public function setFillColor(color:uint):void{
      //....
    }
    //由于还可以设置线条,你可以在这里新加一个方法
    public function setLineColor(color:uint):void{
      //....
    }
  }
}
package{
  public class textClass extends colorProcessor{
    override public function setFillColor(color:uint):void{
      //....
    }
  }
}
因为对文本和对形状的填充颜色设置可能会采用不同的实现方法,比方说,中国人吃饭和外国人吃饭都是吃饭,但是中国人可能用筷子,外国人则用刀叉。所以,在colorProcessor里,setFillColor就没有包含方法的实现了,给被继承的类自我扩充。
第二种方法,使用接口。把colorProcessor写成接口。
package{
  public interface IColorProcessor{
    functon setFillColor(color:uint):void
  }
}
然后形状和文本类则改成
package{
  public class shapeClass implements IColorProcessor{
    public function setFillColor(color:uint):void{
      //....
    }
    //由于还可以设置线条,你可以在这里新加一个方法
    public function setLineColor(color:uint):void{
      //....
    }
  }
}
package{
  public class textClass implements IColorProcessor{
    public function setFillColor(color:uint):void{
      //....
    }
  }
}
这么看起来,colorProcessor类和IColorProcessor接口没有太大区别。这两个都声明了方法,也没有包含方法的实现。使用继承父 类的,则通过覆盖方法来实现被继承类的方法,而实现接口的则在接口实现的类里写出了方法的实现。像colorProcessor里这种只声明方法,里面实 际上没有方法实现的类,实际上是运用了抽象类的思想。不过,在AS3里尚不可自定义抽象类,所以,所谓的抽象类也只是有形无实。真正的抽象类跟接口一样, 不能实例化,而且,继承者必须覆盖抽象类的所有方法才可以实例化(所以这点跟接口也很相似)。AS3有内置的抽象类如 DisplayObjectContainer,大家可以尝试去用来测试实例化,继承的可行性。
说到这里,其实还是没有说明接口存在的必要性。显然,上面的形状和文本类,即使没有“抽象类”和接口,两个类照样可以正常运行。但是,假若现在加入了 MC,MC不具备设置颜色的属性,那么,在Flash的IDE下,你使用颜料桶工具将无法对MC进行颜色填充,如果你要开发一个Flash的IDE,那 么,你就将要对你选中的对象进行判断,它是文本,形状,还是MC。
在AS3里,与对象类型有关的运算主要有以下几种:
getQualifiedClassName
getQualifiedSuperclassName
is
instanceof(还是推荐用is代替)
as
getQuailiedClassName可以获取该对象的类型,返回的是类名。假若my_txt是文本,my_shape是形状,那么,就有
getQualifiedClassName(my_txt)将返回textClass
getQualifiedClassName(my_shape)将返回shapeClass
那么,在仅有这三种对象存在,并且该三种对象没有扩展的时候,判断被选定对象可以用if或者switch,如
switch(getQuailiedClassName(currentObj)){
  case "shapeClass":
  case "textClass":
    currentObj.setFillColor(newColor);
    break;
  case "mcClass":
    //do nothing
    break;
}
但是,文本还可以有动态文本,静态文本,输入文本等子类,形状可能有矩形,圆形等子类,那么,你目前还是有办法可以处理这个问题:
switch(getQuailiedClassName(currentObj)){
  case "shapeClass":
  case "textClass":
  case "triangleClass":
  case "rectangleClass":
  case "dynamicTextClass":
  case "staticTextClass":
  case "inputTextClass":
    currentObj.setFillColor(newColor);
    break;
  case "mcClass":
    //do nothing
    break;
}
多麻烦啊~而且当继承结构复杂的时候,都不知道该写多少句了。因此,getQualifiedSuperclassName就在这里起了点作用。可以检查其超类是否为shapeClass或者textClass。
但是,这个函数只能检查到上一级的类名,若继承结构复杂,可能有的继承两至三级甚至更多,在不知道继承级别的情况下,用 getQualifiedSuperclassName想知道对象的继承关系链里是否存在textClass或者shapeClass,就只能通过遍历至 顶级类来检验了......不但麻烦,而且效率低。
is运算符诞生啦!这一运算符可以检验某对象是否为指定类的实例,只要指定类在继承关系链中,都返回true。另外也包括接口。也就是说,假设my_spr是一个Sprite类的实例,那么下面的三个表达式都输出true
trace(my_spr is Sprite);
trace(my_spr is DisplayObjectContainer);
trace(my_spr is IEventDispatcher);
回到刚才说的那个选定对象的问题。假设舞台上现在既有MC,又有形状,也有文本。而且形状有圆形,矩形等子类的实例,文本有静态文本和动态文本。那么,当选定一个对象时,要确定该对象是否具有颜色填充的功能,就可以将上面的代码简化为:
if((currentObj is textClass) or (currentObj is shapeClass)){
  currentObj.setFillColor(newColor);
}else if(currentObj is mcClass){
  //do nothing
}
代码得到了简化,可惜的是,其适应性还是相当有限,如果可以进行颜色填充的类也有很多,不止textClass和shapeClass的话,此段代码还是要重复写很多很长的“排比句”。
这时,接口起到了作用。因为textClass和shapeClass都是IColorProcessor的接口实现类,所以,按照is的运算规则,上面的代码就可以简化成
if((currentObj is IColorProcessor)){
  currentObj.setFillColor(newColor);
}else if(currentObj is mcClass){
  //do nothing
}
那么,只要具有填充颜色功能的类都实现IColorProcessor接口,就返回true,就可以进行颜色填充,而不需要再检查具体是什么类实现该接口了,也不用考虑继承关系,多方便。
既然如此,那么为什么不能用“抽象类”代替接口呢?如果textClass和shapeClass都继承colorProcessor类,然后检查currentObj is colorProcessor不也一样嘛?接口有何种特性是抽象类不具备的呢?
至此,我终于没办法了,要翻Java的技术文章来看,了解下接口和抽象类的区别所在。
在我所看到的文章中,貌似都认为抽象类的优势比接口还大,不过却推荐使用接口,而不用抽象类。看到那些文章后面的地方,终于茅塞顿开啦~~
在讲接口的优势之前,我先继续刚才的Flash IDE开发问题。
现在,假设你开发到Flash 8,要添加上滤镜功能,但是滤镜只可以加在文本和MC上,那么,你可以先定义一个“抽象类”:
package{
  public class filterProcessor{
    public function setFilters(filt_arr:Array):void{
    }
  }
}
然后由mcClass来继承:
package{
  public class mcClass extends filterProcessor{
    override public function setFilters(filt_arr:Array):void{
    }
  }
}
至于文本,同样地,可以用:
package{
  public class textClass extends filterProcessor{
    override public function setFilters(filt_arr:Array):void{
    }
  }
}
文本这里就出问题了,这么写,之前文本继承的colorProcessor类就没有了。但是,在AS3里,你不能这么写:
package{
  public class textClass extends filterProcessor extends colorProcessor{
    override public function setFilters(filt_arr:Array):void{
    }
  }
}
也不可以写成:
package{
  public class textClass extends filterProcessor,colorProceessor{
    override public function setFilters(filt_arr:Array):void{
    }
  }
}
那么,如果想同时继承这两个类,该怎么办呢?你不可以说先让colorProcessor和filterProcessor相互继承,假如颜色处理器继承 了滤镜处理器,那将意味着,形状也可以设置滤镜(这就错掉啦)。如果反过来,就会导致MC可以进行颜色填充(也不行啊)。
在这种情况下,接口的优势就体现出来啦。
原来,接口和抽象类相比,多出的一个优势在于(仅限Java和AS3),一个类可以实现多个接口,但是不能继承多个类。所以,如果在这里改用接口,就一切都好解决了。先定义两个接口:
package{
  public interface IColorProcessor{
    function setFillColor(color:uint):void;
  }
}
package{
  public interface IFilterProcessor{
    function setFilters(filt_arr:Array):void;
  }
}
然后,形状,文本和MC就分别用如下的方式实现接口:
package{
  public class shapeClass implements IColorProcessor{
    public function setFillColor(color:uint):void{
    }
  }
}
package{
  public class textClass implements IColorProcessor,IFilterProcessor{
    public function setFillColor(color:uint):void{
    }
  }
}
package{
  public class mcClass implements IFilterProcessor{
    public function setFillColor(color:uint):void{
    }
  }
}
这样实现了接口以后,在舞台上假如形状,MC,文本都存在的话,你也不需要检查他们是什么类了,只要了解他们实现的接口就OK。
if(currentObj is IColorProcessor){
  (currentObj as IColorProcessor).setFillColor(newColor);
}
if(currentObj is IFilterProcessor){
  (currentObj as IFilterProcessor).setFilters(filt_arr);
}
可见,定义了接口,在处理多种类型的对象过程中会方便很多(可能有人会说,假若方法真的不存在,用try...catch不一样可以处理掉嘛....., 不过......用这样的处理错误方法,在对象多的时候,运行起来的状况会怎样呢?)。从研究接口用处的过程中,我们发现,接口的产生其实是源于Java 和AS3对类多态(多继承)的限制。为了可以更好地对类的特性进行描述,判断处理,接口就显得相当有必要了。
_____________________________________
讲到现在,我发现自己似乎还没有讲明白问题。但是这个时候我MS已经想到了一个更为实际的例子:
刚讲了中国人和外国人都继承了人类,现在,假设要对中国人和外国人再一次进行分类,都按性别再分别对中国人和外国人进行分类。假如全部用类来做的话,就是 先有一个最顶级的人类,接着就是中国人类和外国人类,男人类和女人类,接着就是中国男人,中国女人,外国男人,外国女人。
前面说了,AS3和Java不能继承多个类(前面没看的也没关系,现在你知道就可以了)。所以,你的继承可以有两种策略,不过,顶级的人类是无可争议的了。
package{
  public class person{
  }
}
然后,第一种策略,就是先把人类分成中国人和外国人:
package{
  public class Chinese extends person{
  }
}
package{
  public class Foreigner extends person{
  }
}
接着再把他们分别分成男和女的:
package{
  public class Chinese_man extends Chinese{
  }
}
package{
  public class Chinese_woman extends Chinese{
  }
}
package{
  public class Foreign_man extends Foreigner{
  }
}
package{
  public class Foreign_woman extends Foreigner{
  }
}
第二种策略,跟第一种策略相反。先按性别分,再按地区分:
package{
  public class man extends person{
  }
}
package{
  public class woman extends person{
  }
}
接下来的就是
package{
  public class Chinese_man extends man{
  }
}
package{
  public class Chinese_woman extends woman{
  }
}
package{
  public class Foreign_man extends man{
  }
}
package{
  public class Foreign_woman extends woman{
  }
}
现在分好了,开始要让他们做两件事情:
1 让外国人在中国环游一周;
2 组织全体女性到联合国的妇联开会。
按照第一种策略的话,让外国人在中国环游一周,就只需要让所有外国人类的实例都调用一个环游的方法就可以了。但是,若要完成第二个任务,就需要先对中国的 女性调用一个组织开会的方法,再对外国女性调用一个组织开会的方法。相反,第二种策略就让第一个任务完成得比较麻烦,第二个任务就相对方便。鱼和熊掌,两 者不可兼得。
但是,如果使用接口呢?情况就大大不同。
在定义了人的接口以后:
package{
  public interface IPerson{
  }
}
再定义四个接口:男人,女人,中国人,外国人:
package{
  public interface IMan extends IPerson{
}
package{
  public interface IWoman extends IPerson{
}
package{
  public interface IForeigner extends IPerson{
}
package{
  public interface IChinese extends IPerson{
}
接下来就定义中国男人,中国女人,外国男人,外国女人。这时可以用类了。
package{
  public class Chinese_man implements IMan,IChinese{
  }
}
package{
  public class Chinese_woman implements IWoman,IChinese{
  }
}
package{
  public class Foreign_man implements IMan,IForeigner{
  }
}
package{
  public class Foreign_woman implements IWoan,IForeigner{
  }
}
同样完成上面的两个任务,第一个,只需要调用实现接口IForeigner的类就OK了,同样地,第二个也只需要调用实现接口IWoman的类。当分区分 细,不再按中国人外国人分类,而要按照国籍来分成200多个类的时候,或者再细分至省和洲的时候,这一做法的优势就更为明显了。
总结起来,可以得知,在类的继承结构不能仅用树状去表示,如上面的具有交叉继承结构的时候,就建议用接口了。但是,如果是简单的树状结构,我觉得还是用类继承好些,毕竟这样的做法也有维护上的优势。
下面画两个示意图说明接口和类(“抽象类”)的适用情况。
此种情况适合用接口:

类继承适合于此种情况:

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一个就是使用继承。比方说,你可以先创建一个颜色处理器的类。 package{ public class colorProcessor{ public function setFillColor(color:uint):void{ } } } 然后,形状和文本就可以继承colorProcessor类了。 package{ public class shapeClass extends colorProcessor{ override public function setFillColor(color:uint):void{ //.... } //由于还可以设置线条,你可以在这里新加一个方法 public function setLineColor(color:uint):void{ //.... } } } package{ public class textClass extends colorProcessor{ override public function setFillColor(color:uint):void{ //.... } } } 因为对文本和对形状的填充颜色设置可能会采用不同的实现方法,比方说,中国人吃饭和外国人吃饭都是吃饭,但是中国人可能用筷子,外国人则用刀叉。所以,在colorProcessor里,setFillColor就没有包含方法的实现了,给被继承的类自我扩充。 第二种方法,使用接口。把colorProcessor写成接口。 package{ public interface IColorProcessor{ functon setFillColor(color:uint):void } } 然后形状和文本类则改成 package{ public class shapeClass implements IColorProcessor{ public function setFillColor(color:uint):void{ //.... } //由于还可以设置线条,你可以在这里新加一个方法 public function setLineColor(color:uint):void{ //.... } } } package{ public class textClass implements IColorProcessor{ public function setFillColor(color:uint):void{ //.... } } } 这 么看起来,colorProcessor类和IColorProcessor接口没有太大区别。这两个都声明了方法,也没有包含方法的实现。使用继承父类 的,则通过覆盖方法来实现被继承类的方法,而实现接口的则在接口实现的类里写出了方法的实现。像colorProcessor里这种只声明方法,里面实际 上没有方法实现的类,实际上是运用了抽象类的思想。不过,在AS3里尚不可自定义抽象类,所以,所谓的抽象类也只是有形无实。真正的抽象类跟接口一样,不 能实例化,而且,继承者必须覆盖抽象类的所有方法才可以实例化(所以这点跟接口也很相似)。AS3有内置的抽象类如 DisplayObjectContainer,大家可以尝试去用来测试实例化,继承的可行性。 说到这里,其实还是没有说明接口存在的必要性。显 然,上面的形状和文本类,即使没有“抽象类”和接口,两个类照样可以正常运行。但是,假若现在加入了MC,MC不具备设置颜色的属性,那么,在FlashIDE下,你使用颜料桶工具将无法对MC进行颜色填充,如果你要开发一个FlashIDE,那么,你就将要对你选中的对象进行判断,它是文本,形状, 还是MC。 在AS3里,与对象类型有关的运算主要有以下几种: getQualifiedClassName getQualifiedSuperclassName is instanceof(还是推荐用is代替) as getQuailiedClassName可以获取该对象的类型,返回的是类名。假若my_txt是文本,my_shape是形状,那么,就有 getQualifiedClassName(my_txt)将返回textClass getQualifiedClassName(my_shape)将返回shapeClass 那么,在仅有这三种对象存在,并且该三种对象没有扩展的时候,判断被选定对象可以用if或者switch,如 switch(getQuailiedClassName(currentObj)){ case "shapeClass": case "textClass": currentObj.setFillColor(newColor); break; case "mcClass": //do nothing break; } 但是,文本还可以有动态文本,静态文本,输入文本等子类,形状可能有矩形,圆形等子类,那么,你目前还是有办法可以处理这个问题: switch(getQuailiedClassName(currentObj)){ case "shapeClass": case "textClass": case "triangleClass": case "rectangleClass": case "dynamicTextClass": case "staticTextClass": case "inputTextClass": currentObj.setFillColor(newColor); break; case "mcClass": //do nothing break; } 多麻烦啊~而且当继承结构复杂的时候,都不知道该写多少句了。因此,getQualifiedSuperclassName就在这里起了点作用。可以检查其超类是否为shapeClass或者textClass。 但 是,这个函数只能检查到上一级的类名,若继承结构复杂,可能有的继承两至三级甚至更多,在不知道继承级别的情况下,用 getQualifiedSuperclassName想知道对象的继承关系链里是否存在textClass或者shapeClass,就只能通过遍历至 顶级类来检验了......不但麻烦,而且效率低。 is运算符诞生啦!这一运算符可以检验某对象是否为指定类的实例,只要指定类在继承关系链中,都返回true。另外也包括接口。也就是说,假设my_spr是一个Sprite类的实例,那么下面的三个表达式都输出true trace(my_spr is Sprite); trace(my_spr is DisplayObjectContainer); trace(my_spr is IEventDispatcher); 回到刚才说的那个选定对象的问题。假设舞台上现在既有MC,又有形状,也有文本。而且形状有圆形,矩形等子类的实例,文本有静态文本和动态文本。那么,当选定一个对象时,要确定该对象是否具有颜色填充的功能,就可以将上面的代码简化为: if((currentObj is textClass) or (currentObj is shapeClass)){ currentObj.setFillColor(newColor); }else if(currentObj is mcClass){ //do nothing } 代码得到了简化,可惜的是,其适应性还是相当有限,如果可以进行颜色填充的类也有很多,不止textClass和shapeClass的话,此段代码还是要重复写很多很长的“排比句”。 这时,接口起到了作用。因为textClass和shapeClass都是IColorProcessor的接口实现类,所以,按照is的运算规则,上面的代码就可以简化成 if((currentObj is IColorProcessor)){ currentObj.setFillColor(newColor); }else if(currentObj is mcClass){ //do nothing } 那么,只要具有填充颜色功能的类都实现IColorProcessor接口,就返回true,就可以进行颜色填充,而不需要再检查具体是什么类实现该接口了,也不用考虑继承关系,多方便。 既然如此,那么为什么不能用“抽象类”代替接口呢?如果textClass和shapeClass都继承colorProcessor类,然后检查currentObj is colorProcessor不也一样嘛?接口有何种特性是抽象类不具备的呢? 至此,我终于没办法了,要翻Java的技术文章来看,了解下接口和抽象类的区别所在。 在我所看到的文章中,貌似都认为抽象类的优势比接口还大,不过却推荐使用接口,而不用抽象类。看到那些文章后面的地方,终于茅塞顿开啦~~ 在讲接口的优势之前,我先继续刚才的Flash IDE开发问题。 现在,假设你开发到Flash 8,要添加上滤镜功能,但是滤镜只可以加在文本和MC上,那么,你可以先定义一个“抽象类”: package{ public class filterProcessor{ public function setFilters(filt_arr:Array):void{ } } } 然后由mcClass来继承: package{ public class mcClass extends filterProcessor{ override public function setFilters(filt_arr:Array):void{ } } } 至于文本,同样地,可以用: package{ public class textClass extends filterProcessor{ override public function setFilters(filt_arr:Array):void{ } } } 文本这里就出问题了,这么写,之前文本继承的colorProcessor类就没有了。但是,在AS3里,你不能这么写: package{ public class textClass extends filterProcessor extends colorProcessor{ override public function setFilters(filt_arr:Array):void{ } } } 也不可以写成: package{ public class textClass extends filterProcessor,colorProceessor{ override public function setFilters(filt_arr:Array):void{ } } } 那 么,如果想同时继承这两个类,该怎么办呢?你不可以说先让colorProcessor和filterProcessor相互继承,假如颜色处理器继承了 滤镜处理器,那将意味着,形状也可以设置滤镜(这就错掉啦)。如果反过来,就会导致MC可以进行颜色填充(也不行啊)。 在这种情况下,接口的优势就体现出来啦。 原来,接口和抽象类相比,多出的一个优势在于(仅限Java和AS3),一个类可以实现多个接口,但是不能继承多个类。所以,如果在这里改用接口,就一切都好解决了。先定义两个接口: package{ public interface IColorProcessor{ function setFillColor(color:uint):void; } } package{ public interface IFilterProcessor{ function setFilters(filt_arr:Array):void; } } 然后,形状,文本和MC就分别用如下的方式实现接口: package{ public class shapeClass implements IColorProcessor{ public function setFillColor(color:uint):void{ } } } package{ public class textClass implements IColorProcessor,IFilterProcessor{ public function setFillColor(color:uint):void{ } } } package{ public class mcClass implements IFilterProcessor{ public function setFillColor(color:uint):void{ } } } 这样实现了接口以后,在舞台上假如形状,MC,文本都存在的话,你也不需要检查他们是什么类了,只要了解他们实现的接口就OK。 if(currentObj is IColorProcessor){ (currentObj as IColorProcessor).setFillColor(newColor); } if(currentObj is IFilterProcessor){ (currentObj as IFilterProcessor).setFilters(filt_arr); } 可 见,定义了接口,在处理多种类型的对象过程中会方便很多(可能有人会说,假若方法真的不存在,用try...catch不一样可以处理掉嘛.....,不 过......用这样的处理错误方法,在对象多的时候,运行起来的状况会怎样呢?)。从研究接口用处的过程中,我们发现,接口的产生其实是源于Java和 AS3对类多态(多继承)的限制。为了可以更好地对类的特性进行描述,判断处理,接口就显得相当有必要了。 _____________________________________ 讲到现在,我发现自己似乎还没有讲明白问题。但是这个时候我MS已经想到了一个更为实际的例子: 刚 讲了中国人和外国人都继承了人类,现在,假设要对中国人和外国人再一次进行分类,都按性别再分别对中国人和外国人进行分类。假如全部用类来做的话,就是先 有一个最顶级的人类,接着就是中国人类和外国人类,男人类和女人类,接着就是中国男人,中国女人,外国男人,外国女人。 前面说了,AS3和Java不能继承多个类(前面没看的也没关系,现在你知道就可以了)。所以,你的继承可以有两种策略,不过,顶级的人类是无可争议的了。 package{ public class person{ } } 然后,第一种策略,就是先把人类分成中国人和外国人: package{ public class Chinese extends person{ } } package{ public class Foreigner extends person{ } } 接着再把他们分别分成男和女的: package{ public class Chinese_man extends Chinese{ } } package{ public class Chinese_woman extends Chinese{ } } package{ public class Foreign_man extends Foreigner{ } } package{ public class Foreign_woman extends Foreigner{ } } 第二种策略,跟第一种策略相反。先按性别分,再按地区分: package{ public class man extends person{ } } package{ public class woman extends person{ } } 接下来的就是 package{ public class Chinese_man extends man{ } } package{ public class Chinese_woman extends woman{ } } package{ public class Foreign_man extends man{ } } package{ public class Foreign_woman extends woman{ } } 现在分好了,开始要让他们做两件事情: 1 让外国人在中国环游一周; 2 组织全体女性到联合国的妇联开会。 按 照第一种策略的话,让外国人在中国环游一周,就只需要让所有外国人类的实例都调用一个环游的方法就可以了。但是,若要完成第二个任务,就需要先对中国的女 性调用一个组织开会的方法,再对外国女性调用一个组织开会的方法。相反,第二种策略就让第一个任务完成得比较麻烦,第二个任务就相对方便。鱼和熊掌,两者 不可兼得。 但是,如果使用接口呢?情况就大大不同。 在定义了人的接口以后: package{ public interface IPerson{ } } 再定义四个接口:男人,女人,中国人,外国人: package{ public interface IMan extends IPerson{ } package{ public interface IWoman extends IPerson{ } package{ public interface IForeigner extends IPerson{ } package{ public interface IChinese extends IPerson{ } 接下来就定义中国男人,中国女人,外国男人,外国女人。这时可以用类了。 package{ public class Chinese_man implements IMan,IChinese{ } } package{ public class Chinese_woman implements IWoman,IChinese{ } } package{ public class Foreign_man implements IMan,IForeigner{ } } package{ public class Foreign_woman implements IWoan,IForeigner{ } } 同 样完成上面的两个任务,第一个,只需要调用实现接口IForeigner的类就OK了,同样地,第二个也只需要调用实现接口IWoman的类。当分区分 细,不再按中国人外国人分类,而要按照国籍来分成200多个类的时候,或者再细分至省和洲的时候,这一做法的优势就更为明显了。 总结起来,可以得知,在类的继承结构不能仅用树状去表示,如上面的具有交叉继承结构的时候,就建议用接口了。但是,如果是简单的树状结构,我觉得还是用类继承好些,毕竟这样的做法也有维护上的优势。

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