LibGDX
文章平均质量分 70
Stream_Silver
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
【LibGDX中的setAutoScale方法】
类相关,用于控制字体在缩放时是否自动调整其像素大小以保持清晰度。缩放控制:除了自动缩放,还可以使用。方法调整,而多行文本的绘制则使用。方法启用或禁用自动缩放功能。方法手动设置字体的缩放比例。颜色与绘制:字体颜色可通过。原创 2026-01-19 16:17:30 · 213 阅读 · 0 评论 -
【LibGDX】Spine动画中文路径异常java.lang.RuntimeException: Region not found in atlas 深度解析
Spine动画中文路径异常解析:当使用含中文路径的Spine动画时,会出现"Region not found in atlas"错误。根本原因是字符编码不一致、路径解析差异和系统兼容性问题。推荐解决方案是统一使用英文命名规范,避免特殊字符。同时建议建立资源命名规范(如全小写、下划线分隔),并提供了完整的故障排查流程图表。预防胜于治疗,良好的资源管理规范能显著提升项目稳定性和可维护性。原创 2025-10-14 10:04:45 · 855 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的资源加载策略:懒加载 vs 预加载深度解析
游戏资源加载策略对比分析 本文深入探讨了游戏开发中的两种核心资源加载策略: 懒加载采用按需加载方式,特别适合资源使用频率不确定、内存敏感的应用场景,能有效减少初始内存占用,但可能导致运行时性能波动。典型实现包括使用缓存机制和延迟初始化技术。 预加载策略在启动阶段完成资源加载,用较长的初始化时间换取运行时流畅体验,适合性能要求高且资源使用可预测的游戏场景。实现时通常建立资源池并提前加载所有可能需要的资源。 混合策略结合两者优势,根据使用频率智能决定加载时机,既保证高频资源的即时可用,又避免低频资源占用过多内存原创 2025-10-13 17:52:31 · 980 阅读 · 0 评论 -
LibGDX游戏开发性能优化实战:对象池模式在LibGDX中的应用
摘要:本文介绍了在LibGDX游戏开发中使用对象池模式优化支付线动画性能的实践。针对频繁创建Spine动画实例导致的卡顿问题,提出了预加载和懒加载两种对象池实现方案。预加载方案启动慢但运行时性能最优,懒加载方案启动快但首次播放可能有卡顿。文章提供了完整实现代码,对比了不同方案的性能差异,并给出实践建议:根据使用频率选择方案、合理管理对象状态、监控内存使用和适时清理资源。对象池模式能有效减少GC压力,提升游戏流畅度。原创 2025-10-13 17:45:31 · 386 阅读 · 0 评论
分享