07-渲染流程-5-Sprite渲染-QuadCommand

Image

Image(1)

我们详细看看init中的几个参数:

1. _globalZOrder

在这里是0,我们没有设置需要全局进行渲染。

2. _texture->getName()

这个参数是纹理缓存。从何而来呢?

该参数是Texture2D* 对象。在加载图片的时候进行了设置

Image(2)

3. getGLProgramState()

Image(3)

GLProgramState  主要封装了 GLProgram* 对象  

-GlProgramState是什么时候得到的值呢?这就要从Sprite的create说起了,Sprite创建时,在

Sprite::initWithTexture

Image(4)

4. _blendFunc    BlendFunc blendType

定义了像素的混合类型

Sprite使用的是:

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

5. _quad     V3F_C4B_T2F_Quad* quad

在加载图片成功后,赋值

包括颜色 顶点 纹理UV坐标

6.1    ssize_t quadCount

在这里是1

7. transform    const Mat4 &mv

指的是当前Sprite的Model矩阵

纵观这几个参数,相对来说,

_texture->getName()

_quad

是我们OpenGL针对Sprite渲染来说特别重要的参数

具体的OpenGL渲染就相对简单了:

在RenderQueue中,遍历访问到某一个QuadCommand后,进行两步重要操作:

1. void Renderer::visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)

将命令整合(QuadCommand),放在

_batchedQuadCommands.push_back(cmd);

2.会最终调用 渲染

void Renderer::drawBatchedQuads()

在这里,会遍历QuadCommand,读取 

     A.顶点

     B.索引固定

     C.使用纹理

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