第三章 几何造型技术
一、插值、拟合、光顺、连续性
1、
描述物体的三维模型有三种:线框模型、表面模型和实体模型
显式表示:y=f(x)
隐式表示:f(x,y)=0
参数表示:P(t)=[x(t), y(t), z(t)]
最简单的参数曲线是直线段,端点为P1、P2:P(t)=P1+(P2-P1)t,tϵ[0,1]
参数方程太自由,难以用数学方式进行约束
参数表示的优点:大题
1)以满足几何不变性的要求。
2)有更大的自由度来控制曲线、曲面的形状
3)对曲线、曲面进行变换,可对其参数方程直接进行几何变换。
4)便于处理斜率为无穷大的情形,不会因此而中断计算。
5)变量分离的特点使我们可以用数学公式处理几何分量,便于用户把低维空间中曲线、曲面扩展到高维空间去。
6)规格化的参数变量t∈[0, 1],使其相应的几何分量是有界的,而不必用另外的参数去定义边界。
7)易于用矢量和矩阵表示几何分量,简化了计算。
T(切矢)、N(主法矢)和B(副法矢)构成了曲线上的活动坐标架
曲率:表示曲线弯曲程度
挠率:表示曲线扭曲程度
都代表趋势
2、
插值:给定一组有序的数据点Pi,i=0, 1, …, n,构造一条曲线顺序通过这些数据点
逼近:构造一条曲线使之在某种意义下最接近给定的数据点,所构造的曲线为逼近曲线。
插值和逼近则统称为拟合。
光顺(Fairing):曲线的拐点不能太多
相对光顺的条件是:
a. 具有二阶几何连续性(G2);
b. 不存在多余拐点和奇异点;
c. 曲率变化较小。
Cn:参数连续 Gn:几何连续
无脑选G2,做拼接一般需要达到G2
C1连续:切矢方向重叠
G0连续:连续顶点重合
G2连续:满足C1连续,曲率连续
二、Bezier曲线
1、定义:给定空间n+1个点的位置矢量Pi(i=0,1,2,…,n)则Bezier曲线可定义为:
B为基函数,t代表参数化
2、Bezier曲线的性质
端点性质
(1)曲线端点位置矢量
(2)切矢量(G2连续)
(3)二阶导矢
(4)K阶导函数的差分表示
对称性
凸包性
几何不变性
变差缩减性
仿射不变性
3、Bezier曲线的递推(de Casteljau)算法 大题一般作图实现
三、B样条曲线
Bezier曲线或曲面不足:Bezier曲线或曲面不能作局部修改;Bezier曲线或曲面的拼接比较复杂。
由此引出B样条方法,在保留Bezier全部优点的同时,克服其弱点
定义:是控制多边形的顶点, (i=0,1,…,n) 称为k阶(k-1次)B样条基函数,B样条基函数是一个称为节点矢量的非递减的参数t的序列所决定的k阶分段多项式,也即为k阶(k-1次)多项式样条。
de Boor 算法(算力简单) 大题
形体在计算机内的表示:
几何造型
形体表示
边界表示模型
第四章 真实感图形学
颜色视觉基本概念:颜色是外来的光刺激作用于人的视觉器官而产生的主观感觉
影响的因素有:物体本身、光源、周围环境、观察者的视觉系统
一、简单光照明模型
Phong光照明模型
1、简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用(镜面反射、漫反射)
2、理想漫反射——不考虑物体颜色,只考虑光
3、Phong光照明模型的综合表述:由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强、理想漫反射光强、和镜面反射光的总和。
4、Phong模型存在不足:
(1)显示出的物体像塑料,无质感变化
(2)没有考虑物体间相互反射光
(3)镜面反射颜色与材质无关
(4)镜面反射大,入射角失真现象
增量式光照明模型(易考)
1、基本思想:在每个多边形顶点处计算光照明强度或参数,然后在各个多边形内部进行双线性插值,得到多边形光滑均匀颜色分布
两个主要算法:
双线性光强插值(顶点光强——边——内部)/Gouraud明暗处理
双线性法向插值/Phong明暗处理
双线性光强插值
算法步骤的基本描述:
1.计算多边形顶点的平均法向
2.用简单光照明模型计算顶点的平均光强
3.插值计算离散多边形边上的各点光强
4.插值计算多边形内域中各点的光强。
双线性法向插值(先计算法向再插值)
双线性光强插值解决了相邻多边形之间的颜色突变问题,镜面反射效果不太理想,相邻多边形的边界处的马赫带效应不能完全消除。改进-Phong提出双线性法向插值,以时间为代价,引入镜面反射,解决高光问题。
顶点的法向量用相邻多边形的法向作平均
2、增量式光照明模型评价
双线性光强插值能有效的显示漫反射曲面,计算量小
双线性法向插值可以产生正确的高光区域,但是计算量要大的多
增量式光照明模型的不足:
(1)物体边缘轮廓是折线段而非光滑曲线
(2)等间距扫描线会产生不均匀效果
(3)插值结果决定于插值方向
微平面理论
简单光照明模型假定物体表面是理想光滑的,微观情况下,物体表面粗糙不平
局部光照明模型中反映物体表面的粗糙程度
粗糙物体表面由无数微小理想镜面组成
这些平面朝向各异,随机分布
对于每一个微平面,只有在它的反射方向上才有反射光,理想镜面反射
二、纹理及纹理映射(贴图)
1、纹理概述
常见几何纹理:法相扰动
2、纹理映射:把指定纹理映射到三维物体表面上
3、二维纹理域的映射
实现纹理映射:要求建立物体空间坐标(x,y,z)和纹理空间坐标(u,v)
三、整体光照明模型
更加接近真实世界,考虑光的反射次数
光线跟踪算法(大量求交运算)
1、没有考虑漫反射,综合考虑了光的反射和折射
2、最基本的光线跟踪算法是跟踪镜面反射和折射
3、实际光线跟踪算法的跟踪方向与光传播的方向是相反的,是一种视线跟踪(光的方向从眼睛/视点发出,只考虑汇入眼睛中的光)
4、P点总光强=光源产生的直接光照射光强+反射方向上油其他物体引起的间接光照光强+折射方向上油其他物体引起的间接光照光强
5、终止条件:
(1)该光线未碰到任何物体
(2)该光线碰到到了背景
(3)光线在经过多次反射和折射以后会产生衰减,光线对于视点的光强贡献很少
(4)光线反射或折射次数即跟踪深度大于给定值
6、光线跟踪算法
7、光线与物体的求交是光线跟踪算法的核心
光线跟踪算法加速:提高求交速度(集合算法)、减少求交次数(包围盒)、减少光线条数(颜色插值)、采用广义光线和采用并行算法等
具体方法:
自适应深度控制(减少光线条数):对复杂的场景,没有必要跟踪光线到很深的深度,应该根据光线所穿过的区域的性质来改变跟踪深度
包围盒及层次结构
三维DDA算法(离散来表示近似)