C#-DirectX
文章平均质量分 82
sunkangta
这个作者很懒,什么都没留下…
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managed DirectX9(第二章)
选择正确的Device翻译:clayman The number of possible permutations when cretion a device is quite staggering. 如今,市场里有大量不同类型的显示卡,记住每种显卡所支持的特性几乎时不可能的。你应该询问device,让它告诉你它所支持的特性。我们接下来将讨论:原创 2005-03-03 15:25:00 · 1327 阅读 · 0 评论 -
managed DirectX (第三章)
使用简单的渲染技术翻译:clayman 至今为止,我们的渲染工作效率都很低。每次渲染场景时,都要分配新的顶点列表,并且所有东西存储在系统内存里。现代显卡集成了足够显存,把顶点数据存放在显存可以获得大幅的新能提升:存放在系统内存里的数据,渲染每一帧时都要拷贝到显卡,这会带来极大的损失。只有移除每帧时的这种分配才能帮助我们提高性能。 使用顶点缓冲(Using Vertex Buffers)D原创 2005-03-03 15:27:00 · 1289 阅读 · 0 评论 -
Direct3D学习笔记(五) 初级光照技术
Weve Got Camera and Action; What About Lights?现在我们已经让我们的三角形旋转起来的,但是我们还想做的更好一些,怎么办呢?我们可以给他加上灯光,灯光这个概念我们已经在前面简短的提过了,在我们那个黑色的三角形中我们为了看见他本来的颜色已经把灯光关闭了,现在我们首先要做的事情就是把灯开开,先修改下面的语句,设置为truedevice.RenderStat原创 2005-03-10 14:15:00 · 1038 阅读 · 0 评论 -
Managed DirectX 第四章
更多渲染技术 翻译:clayman 在讨论过了基础渲染方法之后,我们应该把注意力放到一些能提高性能,并且让场景看起来更好的渲染技术上来: 渲染各种图元类型 至今为止,我们只渲染过一种类型的图元,称为三角形集合。实际上,我们可以绘制很多种不同类型的图元,下边的列表描述了这些图原类型: PointList――这是一个自我描述的图元类型,它把数据作为一系列离散的点原创 2005-03-10 14:00:00 · 930 阅读 · 0 评论 -
Managed DirectX(第五章)
定义Mesh 虽然有很多时候,你需要手动创建顶点和索引数据,但更普遍的情况是从外部的资源加载已有的顶点数据,比如从一个文件。通常我们使用.X文件来保存这些信息。在前一章里,代码的大部分都用来创建几何体了。对于简单的三角形和立方体来说这似乎是完全可行的,但设想假如用相同的方式来创建拥有上万个顶点的物体将,所花费的时间和努力都将是很可怕的。 幸运的是,Managed DirectX里有一原创 2005-03-16 13:33:00 · 1125 阅读 · 0 评论