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MM-Graphics
这个作者很懒,什么都没留下…
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ARM GPU 架构简介
1. 架构 2. 开发流程3. Mali GPU Linux 内核设备驱动程序 Mali GPU DDK 的 Linux 版本包含在内核中运行的以下三个组件: 1)设备驱动程序: 它是最重要的组件,提供对 Mali-200 或 Mali-400 GPU 的低级访问。其主要功能如下: •对 Mali转载 2014-08-02 15:03:25 · 1018 阅读 · 0 评论 -
lighthouse3d的GLSL教程
请参考原作者翻译的文章http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719http://review.cyanogenmod.org/#/c/129313/转载 2016-08-31 17:39:27 · 934 阅读 · 0 评论 -
Android用surface直接显示yuv数据(二)
研究了一段时间Android的surface系统,一直执着地认为所有在surface或者屏幕上显示的画面,必须要转换成RGB才能显示,yuv数据也要通过颜色空间转换成RGB才能显示。可最近在研究stagefright视频显示时发现,根本找不到omx解码后的yuv是怎么转换成RGB的代码,yuv数据在render之后就找不到去向了,可画面确确实实的显示出来了,这从此颠覆了yuv必须要转换成RGB才能转载 2016-08-29 17:01:07 · 5167 阅读 · 1 评论 -
理解GL_TRIANGLE_STRIP等绘制三角形序列的三种方式
GL_TRIANGLE_STRIP绘制三角形方式很多时候令人疑惑,在这里对其运作机理进行解释。一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。如下图所示:GL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5转载 2016-06-17 14:54:53 · 1749 阅读 · 0 评论 -
EGLImage与纹理
Using the EGL* Image ExtensionThe conventional way to copy an image into a texture is with either the glTexImage2D() orglTexSubImage2D() methods, but these methods are slow because of how they c转载 2016-07-13 10:19:42 · 5223 阅读 · 0 评论 -
EGLImage in SurfaceFlinger
In android, the application UI is used as an OpenGL ES texture, and composed by SurfaceFlinger to form final image on display. To understand how the application UI is sent to OpenGL, we have to start转载 2016-04-06 13:21:59 · 1802 阅读 · 0 评论 -
Bump Map
original link:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htmBump mapping is very much like Texture Mapping. However, where Texture Mapping added colour toa polygon, Bump转载 2015-10-15 20:25:11 · 842 阅读 · 0 评论 -
Depth Buffer
深度缓冲是一个与你的渲染目标(render target)相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。当一个像素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一个物体之后被绘制-深度缓冲要么保留前面的深度值,要么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那个深度保留哪个深度抛弃取决于你选择的深度函数。例如,如果当前深度函数是CompareFunction.LessEqual时,只有小于等于当前深度值的值才会转载 2015-10-14 20:51:02 · 1312 阅读 · 1 评论 -
Height Map高度图
Height Map高度图1. 什么是高度图2. 高度图格式 1.什么是高度图? 首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元 素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于转载 2015-10-12 14:00:58 · 36731 阅读 · 0 评论 -
如何由Height Map生成Normal Map
Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空转载 2015-10-12 15:26:40 · 3117 阅读 · 0 评论 -
凹凸贴图、法线贴图、置换贴图
先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。 BumpMapping 凹凸贴图 做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表转载 2015-10-11 16:58:50 · 20005 阅读 · 2 评论 -
从零开始学习OpenCL开发(一)架构
本文将作为我《从零开始做OpenCL开发》系列文章的第一篇。 转载:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/88800121 异构计算、GPGPU与OpenCL OpenCL是当前一个通用的由很多公司和组织共同发起的多CPU\GPU\其他芯片 异构计算(heterogeneous)的标准,它是跨平台的。旨在充分利用GPU强大的并行计算转载 2015-09-02 14:24:33 · 929 阅读 · 0 评论 -
Shader学习笔记,通过GLSL实现(一)
最近一直在专心研究利用GLSL编写Shader,写点东西将自己学的总结一下,把自己学习shader的经历分享一下,希望能对有兴趣学习shader的同学有些帮助,但这些玩意还算不上教程,很多都是我自己在学习中的问题以及如何解决的,有什么不足还请各位指出,想要系统的学习GLSL的话还是推荐大家看《OpenGL Shading Language 3rd Edition》,但如果你对OpenGL也一无所知转载 2014-12-25 11:16:47 · 760 阅读 · 0 评论 -
glew, glee与 gl glu glut glx glext的区别和关系
GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到2.0以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支 持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数转载 2014-12-19 21:12:42 · 913 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0 Shader相关介绍
与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,不得不编写着色器代码,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算的工作。转载 2014-11-21 20:41:33 · 730 阅读 · 0 评论 -
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本概念
1. 基本概念1.1 Mali GPU家族 Mali GPU家族都包含以下通用的硬件: • 基于分块的延迟渲染: Mali GPU把framebuffer分成许多块(16 x 16像素),然后一块一块地进行渲染。基于分块的渲染是有效的,因为像素值使用片上内存进行计算。它需要更少的内存带宽和功耗。 • L2 Cac转载 2014-08-02 15:15:15 · 1027 阅读 · 0 评论 -
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法
1. 常用优化工具2. 常用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面: • 在应用程序代码中,如冲突检测 • GPU与主内存间的数据传输 • 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理 • 在F转载 2014-08-02 15:10:44 · 890 阅读 · 0 评论 -
VAO与VBO
我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。——ZwqXin.comVBO?See[学一学,VBO]本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文地址:http:/转载 2016-08-11 10:37:30 · 2183 阅读 · 0 评论