XSPEED游戏引擎开发日记
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sunself
这个作者很懒,什么都没留下…
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不是日记,什么也不是
灌了13个底层方法到引擎里,多么吉利的数字,实际上13,14是我最喜欢的数字。 今天是制作引擎的第3天,比想象中顺利一些,这完全归功于我的决策和正确的心态。 我强迫我自己每天必须在日志中粘贴一份当天的工作内容,对进度有好处。 Quat Vec3ToQuat( const Vec3d& v, float theta ); //用轴-角对方式初始化1个四元数 float QuatDot( const原创 2006-06-10 12:01:00 · 703 阅读 · 0 评论 -
新的第一天
今天做了很多事,主要是扩展引擎的数学结构类库,每个结构都需要重载一系列的操作符,这完全是跟一个叫微软的公司学的。当我按我的想法增加一个类,却能在DX库里找到一个类似的类,难道我是在开发一个DIRECTX?答案是不完全是,我的引擎一部分功能(很小的一部分)还要依靠DX,就是最终的渲染就是BEGINSCENE-ENDSCENE中间那些东西。 微软的东西一惯的风格是大而全,管他有用没用,给你整一大堆,你原创 2006-06-10 11:58:00 · 559 阅读 · 0 评论 -
总结今天的所做所为
今天往引擎里灌了800多行代码,底层的结构完全是体力活,只做了急需要用的结构还没做完。。。。把矩阵栈等复杂点的东西全部遗留给未来。很多东西想到了,不想动手,有些地方看到可以优化的结构也懒得修改,全部遗留下来,以后再说,毕竟我不在搞科研,只要能用即达到要求。原创 2006-06-10 11:59:00 · 569 阅读 · 0 评论 -
今天比昨天好
今天往引擎里灌了33个底层函数,满屏的const,const确实是好东西,长远来讲.比->少一个符号,短期来讲,1000行少输500个符号是很正常的。不要小看这500个符号,这以为着键盘少磨损500次,还可以少劳动500次,更重要的是const加上一个&等于上了双保险。。。。我决定把今天写的函数表列出来,证明我确实是写了33个函数,一个不少,我再一次打开DX的头文件,发现又有一些相当接近的声明,虽原创 2006-06-10 12:00:00 · 692 阅读 · 0 评论 -
奉劝self
我不能接受自己对自己说话,那样太傻了,我决定启用我的朋友self,实际上他指向我,只有在我完成了对他奉劝之后,他才反馈给我,但是他并不完全是我。 self你说你每天忙忙碌碌没人知道你在干什么,产生了多少误会?为什么你女朋友给你票叫你和她去孙燕姿的演唱会你不去,结果被她直接挂电话。我知道现在你还不能回答,你还在栈底,我只想告诉你,懂得珍惜,还有你一定听说过有人际关系这回事,你要吃透,避免更多的误会。原创 2006-06-10 12:01:00 · 535 阅读 · 0 评论 -
整理思路
我的引擎需要提供网络,渲染,AI,物理,GUI,脚本,文件I/O以及一些工具;每个模块需要先迭代出最基本的功能,毕竟属于手工作品。 网络模块采用C/S模式,TCP/IP协议,实现服务器端的数据包收发,等待,分组,断开等功能,客户端功能与之对应。 渲染模块是重中之重,几乎完全丢弃DIRECTX的支持,从数据结构到渲染流水线完全亲手打造,最后的将流水线的渲染列表倒入顶点缓冲,最后才调用DX的渲染API原创 2006-06-10 12:02:00 · 734 阅读 · 0 评论