http,tcp,udp,tcp/ip ,socket之间的关系

笨小葱花了一下午,研究了一下到底网络通信是个什么情况。下面是笨小葱整合的,各个概念之间的关系。


1.tcp/ip四层模型和osi七层模型对应表

    

osi七层网络模型linux tcp/ip四层概念模型对应网络协议
应用层(application)
应用层
tftp,FTP,nfs,wais,http
表示层(presentation)telnet,Rlogin,snmp,Gopher
会话层(session)smtp,dns
传输层(transport) 传输层tcp,udp
网络层(network) 网际层ip,icmp,arp,rarp,akp,uucp
数据链路层(data link)
网络接口
fddi,Ethernet,Arpanet,PDN,slip,ppp
物理层(physical)IEEE 802. 1A , IEEE 802.2到IEEE 802.11

TCP/IP协议不是 TCPIP这两个协议的合称,而是 指因特网整个TCP/IP协议族
TCP/IP协议模块关系 TCP/IP协议模块关系
从协议 分层模型方面来讲,TCP/IP由四个层次组成: 网络接口层网络层传输层应用层

其中应用层包括:
超文本传输协议(HTTP):万维网的基本协议.   
文件传输(TFTP简单文件传输协议):   
远程登录(Telnet),提供远程访问其它主机功能,它允许用户登录     
internet主机,并在这台主机上执行命令.    
网络管理(SNMP简单网络管理协议),该协议提供了监控网络设备的方法,以及配置管理,统计信息收集,性能管理及安全管理等.   
域名系统(DNS),该系统用于在internet中将域名及其公共广播的网络节点转换成IP地址. 

传输层(Tramsport Layer)使源端和目的端机器上的对等实体可以进行会话。在这一层定义了两个端到端的协议:传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)和用户数据报协议(UDP,User Datagram Protocol)。TCP是面向连接的协议,它提供可靠的报文传输和对上层应用的连接服务。为此,除了基本的数据传输外,它还有可靠性保证、流量控制、 多路复用、优先权和安全性控制等功能。UDP是面向无连接的不可靠传输的协议,主要用于不需要TCP的排序和流量控制等功能的应用程序。


其次 网络层包括:    
Internet协议(IP)     
Internet控制信息协议(ICMP)    
地址解析协议(ARP)    
反向地址解析协议(RARP)  
最后说 网络访问层:网络访问层又称作主机到网络层(host-to-network).网络访问层的功能包括IP地址与物理地址硬件的映射,以及将IP封装成帧.基于不同硬件类型的网络接口,网络访问层定义了和物理介质的连接.
 

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是 面向连接的协议,也就是说,在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂,只简单的 描述下这三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步 (同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同 步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数 据。

详细点说就是:

TCP三次握手过程
1 主机A通过向主机B 发送一个含有同步序列号的标志位的数据段给主机B ,向主机B 请求建立连接,通过这个数据段,
主机A告诉主机B 两件事:我想要和你通信;你可以用哪个序列号作为起始数据段来回应我.
2 主机B 收到主机A的请求后,用一个带有确认应答(ACK)和同步序列号(SYN)标志位的数据段响应主机A,也告诉主机A两件事:
我已经收到你的请求了,你可以传输数据了;你要用哪佧序列号作为起始数据段来回应我
3 主机A收到这个数据段后,再发送一个确认应答,确认已收到主机B 的数据段:"我已收到回复,我现在要开始传输实际数据了

这样3次握手就完成了,主机A和主机B 就可以传输数据了.
3次握手的特点
没有应用层的数据
SYN这个标志位只有在TCP建产连接时才会被置1
握手完成后SYN标志位被置0


TCP建立连接要进行3次握手,而断开连接要进行4次

 

1 当主机A完成数据传输后,将控制位FIN置1,提出停止TCP连接的请求
2  主机B收到FIN后对其作出响应,确认这一方向上的TCP连接将关闭,将ACK置1
3 由B 端再提出反方向的关闭请求,将FIN置1
4 主机A对主机B的请求进行确认,将ACK置1,双方向的关闭结束.
由TCP的三次握手和四次断开可以看出,TCP使用面向连接的通信方式,大大提高了数据通信的可靠性,使发送数据端
和接收端在数据正式传输前就有了交互,为数据正式传输打下了可靠的基础
名词解释
ACK  TCP报头的控制位之一,对数据进行确认.确认由目的端发出,用它来告诉发送端这个序列号之前的数据段
都收到了.比如,确认号为X,则表示前X-1个数据段都收到了,只有当ACK=1时,确认号才有效,当ACK=0时,确认号无效,这时会要求重传数据,保证数据的完整性.
SYN  同步序列号,TCP建立连接时将这个位置1
FIN  发送端完成发送任务位,当TCP完成数据传输需要断开时,提出断开连接的一方将这位置1

TCP的包头结构:
源端口 16位
目标端口 16位
序列号 32位
回应序号 32位
TCP头长度 4位
reserved 6位
控制代码 6位
窗口大小 16位
偏移量 16位
校验和 16位
选项  32位(可选) 
这样我们得出了TCP包头的最小长度,为20字节。

UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)

(1) UDP是一个非连接的协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送 端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列 中读一个消息段。

(2) 由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息。

(3) UDP信息包的标题很短,只有8个字节,相对于TCP的20个字节信息包的额外开销很小。

(4) 吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率、传输带宽、源端和终端主机性能的限制。

(5)UDP使用尽最大努力交付,即不保证可靠交付,因此主机不需要维持复杂的链接状态表(这里面有许多参数)。

(6)UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。

我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。

UDP的包头结构:
源端口 16位
目的端口 16位
长度 16位
校验和 16位

 

小结TCP与UDP的区别:

1.基于连接与无连接; 
2.对系统资源的要求(TCP较多,UDP少); 
3.UDP程序结构较简单; 
4.流模式与数据报模式 ;

5.TCP保证数据正确性,UDP可能丢包,TCP保证数据顺序,UDP不保证。


 问题来了,http是基于tcp协议的,当我们发送一个http请求时,浏览器会向服务端建立一个tcp连接(三次握手),那么当我们获得了服务端的响应后,如何判断服务端已经响应完成了呢?响应完成后,tcp连接是否已经断开了呢?
HTTP协议中客户端发送一个小请求,服务器响应以所期望的信息(例如一个html文件或一副gif图像)。服务器通常在发送回所请求的数据之后就关闭连接。这样客户端读数据时会返回EOF(-1),就知道数据已经接收完全了(适用于http1.0,当响应完就关闭tcp)
而keep-alive模式下,响应完成后,是不会断开tcp连接的, 当出现对服务器的后继请求时,Keep-Alive功能避免了建立或者重新建立连接。

http 1.0中默认是关闭的,需要在http头加入"Connection: Keep-Alive",才能启用Keep-Alive;http 1.1中默认启用Keep-Alive,如果加入"Connection: close ",才关闭。目前大部分浏览器都是用http1.1协议,也就是说默认都会发起Keep-Alive的连接请求了,所以是否能完成一个完整的Keep- Alive连接就看服务器设置情况。

 
那么keep-alive模式下,如何判断响应数据接受完成了呢,
方法<1> 使用消息首部字段Conent-Length
    Conent-Length表示实体内容长度,客户端(服务器)可以根据这个值来判断数据是否接收完成。但是如果消息中没有Conent-Length,那该如何来判断呢?又在什么情况下会没有Conent-Length呢?请继续往下看……
方法二 使用消息首部字段Transfer-Encoding

当客户端向服务器请求一个静态页面或者一张图片时,服务器可以很清楚的知道内容大小,然后通过Content-length消息首部字段告诉客户端 需要接收多少数据。但是如果是动态页面等时,服务器是不可能预先知道内容大小,这时就可以使用Transfer-Encoding:chunk模式来传输 数据了。即如果要一边产生数据,一边发给客户端,服务器就需要使用"Transfer-Encoding: chunked"这样的方式来代替Content-Length。

chunk编码将数据分成一块一块的发生。Chunked编码将使用若干个Chunk串连而成,由一个标明长度为0的chunk标示结束。每个Chunk分为头部和正文两部分,头部内容指定正文的字符总数(十六进制的数字)和数量单位(一般不写),正文部分就是指定长度的实际内容,两部分之间用回车换行(CRLF)隔开。在最后一个长度为0的Chunk中的内容是称为footer的内容,是一些附加的Header信息(通常可以直接忽略)。




而我们平时说的最多的socket是什么呢,实际上socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API)。

CSDN上有个比较形象的描述:HTTP是轿车,提供了封装或者显示数据的具体形式;Socket是发动机,提供了网络通信的能力。

  实际上,传输层的TCP是基于网络层的IP协议的,而应用层的HTTP协议又是基于传输层的TCP协议的,而Socket本身不算是协议,就像上面所说,它只是提供了一个针对TCP或者UDP编程的接口。

         通常的socket编程,建立连接后发送请求,都是基于tcp协议的。因为udp是无连接的,客户端根据ip,端口发送,服务端接受后,响应。


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