三维重建
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AllYoung_362
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Let It Be Color!——3D重建之纹理重建】01-几种坐标系及相互之间的转换
这一篇博文中,我们简单地介绍了世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系以及它们之间的变换,这实际上是基于图像的3D重建的基础,无论是重建几何信息时还是重建纹理信息时都多有涉及,因此不放将之看作是前置性内容。随后我们介绍了三角形的重心坐标系,该坐标系在处理网格表面的三角形时十分常用,但仍然属于预备知识范畴。下一篇博文,我们将展开纹理重建的正式内容,介绍网格面片的视角选择过程。转载 2023-03-16 14:43:31 · 720 阅读 · 1 评论 -
【Let It Be Color!——3D重建之纹理重建】03-基于映射的纹理重建算法(下)
本文总结了消除边界的具体实现方案,介绍了全局颜色调整和局部颜色调整两种不同的思路,并对方法的来源和改进分别进行了描述。至此,基于映射的纹理重建方法的理论已经介绍完毕,整体上还是有些粗糙,后续若有时间可能会结合代码实现来详细的讲解,当然也会对3D重建技术相关的其他子领域进行理论梳理。转载 2023-03-16 14:40:16 · 856 阅读 · 0 评论 -
【Let It Be Color!——3D重建之纹理重建】02-基于映射的纹理重建算法(上)
【摘要】 1 引言在上一篇博文中,我们已经提到过纹理重建的主流方案可以分成基于融合和基于映射的方法。其中,基于映射的方法可能是更可靠的,这其中有论文地位的佐证,此外一些优秀的开源项目,例如OpenMVS,在进行纹理重建时也是采用的此种方法。从本篇博文开始,我们将开始对基于映射的方法进行详细的梳理,考虑到整体长度,这一内容可能会被拆分到数篇博文中,笔者将尝试结合论文(Waechter2014)和开源工程...转载 2023-03-16 14:41:08 · 1313 阅读 · 1 评论