场景转场动画的Canvas实现

废话不说,先上图


图1:转场前


图2:转场中(动画效果此处请看末尾链接)


图3:转场后



看完效果,我们来讲讲原理。

首先我们需要准备一张转场用的图。理论上所有图片都可以作为过渡图使用。

我使用的是一张带有天使翅膀图案的图片作为过渡图。


首先,将过渡图黑白化。

var pixs = context.getImageData(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
var data = pixs.data;
var len = data.length;
while(len -= 4){
    var r = (data[len] + data[len + 1] + data[len + 2]) / 3;
    data[len] = data[len + 1] = data[len + 2] = r;
}
context.putImageData(pixs, 0, 0);

(以上代码纯手写未测试,请注意)


在进行过渡之前,我们必须往屏幕上绘制一些内容,随便画什么都可以。

然后我们开始准备过渡了。


在过渡之前,我们需要定义一些变量。

// 用于保存旧的场景最后一帧
var oldSceneCanvas = document.createElement("canvas");

// 用于指示当前最多可用的不透明度值
var currentOffset = 255;

// 将过渡图绘制在后台canvas上,由于之前我们将它黑白化过,因此这里假定已经在canvas上
var transitionCanvas = ...;

完成上面的操作后,我们将当前可见画布中的内容绘制在 oldSceneCanvas 上。


然后假装正常的把新内容绘制在可见画布上。


之后我们将 oldSceneCanvas 的每个像素和 currentOffset进行比较,如果alpha通道大于currentOffset,则让其等于 currentOffset的值。


将oldSceneCanvas 最后绘制在可见画布上。


开启一个定时器,定时将currentOffset的值减小。动画效果就这么出现了……


最后放上我的实现代码,其中使用了几个其他的东东,你可以根据运行报错进行修改……


(function (window, document, Jyo, undefined) {

    Jyo.Transition = function (renderer) {
        /// <summary>转场动画</summary>
        /// <param name="renderer" type="Jyo.Renderer">渲染器对象</param>

        Jyo.Object.call(this);

        this.renderer = renderer;

        /*
            设置过渡用画布
        */
        var osCvs = document.createElement("canvas");
        var tsCvs = document.createElement("canvas");

        // 当前偏移量
        this.currentOffset = 255;

        // 是否正在执行
        this.isRun = false;

        // 是否允许更新
        this.canUpdate = false;

        /*
            设置旧场景图画布
        */
        this.oldScreenCanvas = new Jyo.Xnb();
        this.oldScreenCanvas.object = osCvs;
        this.oldScreenContext = osCvs.getContext("2d");
        this.oldPixelData = null;

        /*
            设置过渡图画布
        */
        this.transitionCanvas = tsCvs;
        this.transitionContext = tsCvs.getContext("2d");

        // 过渡Alpha数组
        this.transitionAlphaArray = null;
    };

    Jyo.Transition.prototype = new Jyo.Object({
        begin: function (img, time, delay) {
            /// <summary>开始转场动画</summary>
            /// <param name="img" type="Jyo.Xnb">图像Xnb对象</param>
            /// <param name="time" type="Number">总时长(毫秒)</param>
            /// <param name="delay" type="Number" optional="true">延迟时长(毫秒)</param>

            var _this = this;
            var renderer = this.renderer;
            var osCvs = this.oldScreenCanvas.object;
            var tsCvx = this.transitionCanvas;

            this.oldPixelData = null;
            this.transitionAlphaArray = null;

            this.canUpdate = false;
            this.currentOffset = 255;
            this.isRun = true;
            this.time = time;

            // 设置画布大小
            osCvs.width = tsCvx.width = renderer.width;
            osCvs.height = tsCvx.height = renderer.height;

            // 绘制预设图
            this.oldScreenContext.drawImage(renderer.canvas, 0, 0);
            this.transitionContext.drawImage(img, 0, 0, renderer.width, renderer.height);

            /* 预先对过渡图进行灰度计算 */
            var pix = this.transitionContext.getImageData(0, 0, renderer.width, renderer.height);
            var iD = pix.data;
            var i = iD.length;
            while ((i -= 4) > 0) {
                iD[i + 3] = iD[i] * 0.3 + iD[i + 1] * 0.59 + iD[i + 2] * 0.11;
            }
            _this.transitionAlphaArray = iD;

            if (typeof delay != "undefined") {
                setTimeout(function () {
                    _this.canUpdate = true;
                }, delay);
            } else {
                _this.canUpdate = true;
            }

            setTimeout(function () {
                _this.fireEvent("begin");
            }, 0);
        },
        draw: function () {
            /// <summary>绘制过渡动画</summary>

            if (!this.isRun) return;

            var renderer = this.renderer;

            if (this.transitionAlphaArray) {
                var osCtx = this.oldScreenContext;
                var tArr = this.transitionAlphaArray;
                var pix = this.oldPixelData;

                if (!pix) {
                    this.oldPixelData = pix = osCtx.getImageData(0, 0, renderer.width, renderer.height);
                }
                var iD = pix.data;

                var i = iD.length;
                while ((i -= 4) > 0) {
                    if (tArr[i + 3] > this.currentOffset) {
                        iD[i + 3] = this.currentOffset;
                    }
                }
                osCtx.putImageData(pix, 0, 0);
            }

            renderer.drawImage(this.oldScreenCanvas, 0, 0);
        },
        update: function (currentTime) {
            /// <summary>更新过渡动画</summary>
            /// <param name="currentTime" type="Number">当前时间</param>

            if (!this.isRun || !this.canUpdate) return;
            if (!this.beginTime) {
                this.beginTime = currentTime;
                return;
            }

            var timeSpan = currentTime - this.beginTime;
            if (timeSpan < this.time) {
                this.currentOffset = 255 - (timeSpan / this.time * 255) | 0;
            } else {
                delete this.beginTime;
                this.canUpdate = false;
                this.isRun = false;

                this.fireEvent("end");
            }
        }
    });

})(window, document, Jyo);


演示地址:https://math3d.xyz/Avg/

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实现一个动态的3D旋转球体,可以使用HTML5Canvas和JavaScript来实现。下面是一个简单的实现思路: 1. 首先创建一个Canvas元素,并设置它的宽度和高度。然后获取Canvas的2D上下文对象。 2. 使用JavaScript创建一个球体模型,可以使用Three.js等库来简化这一步骤。 3. 在Canvas上绘制球体。可以使用Canvas的API来绘制球体,或者使用CanvasTexture将球体模型转换为纹理贴图,然后通过Canvas绘制纹理贴图。 4. 使用JavaScript实现球体的旋转动画。可以使用requestAnimationFrame来实现平滑的动画效果。 下面是一个示例代码,可以参考一下: ```html <canvas id="canvas"></canvas> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r121/three.min.js"></script> <script> const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const width = canvas.width = window.innerWidth; const height = canvas.height = window.innerHeight; // 创建球体模型 const geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 32, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, map: new THREE.CanvasTexture(ctx.canvas), }); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); // 添加球体到场景中 const scene = new THREE.Scene(); scene.add(sphere); // 创建相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000); camera.position.z = 500; // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas }); renderer.setSize(width, height); // 实现球体的旋转动画 function animate() { requestAnimationFrame(animate); sphere.rotation.x += 0.01; sphere.rotation.y += 0.01; // 绘制球体纹理贴图 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.1)'; ctx.fillRect(0, 0, width, height); ctx.drawImage(renderer.domElement, 0, 0); material.map.needsUpdate = true; renderer.render(scene, camera); } animate(); </script> ``` 这段代码使用Three.js创建了一个球体模型,并在Canvas上绘制了这个球体的纹理贴图。然后使用requestAnimationFrame实现了球体的旋转动画
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