用离屏canvas制作仿Prezi页面转场动画特效

用离屏canvas制作网站页面特效、仿Prezi转场特效

首屏效果
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· 首屏圆形循环扩散效果

首屏效果的难点在于圆形循环扩散动画和贝塞尔曲线的绘制。圆形逐渐扩大的动画并不难,关键在于,如何使圆形逐渐变透明以产生层叠效果,利用到的就是context.globalCompositeOperation属性。

ctx.globalCompositeOperation = 'destination-in';
ctx.fillRect(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_WIDTH);

destination-in属性值的作用,是让后来绘制的新画面(源图像)变透明,只显示旧画面与新画面重叠的部分,如果在它后面画一个没有实际意义,面积占100%的新画面,就可以制造出只能看到上一刻旧画面的效果。

ctx.fillRect(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_WIDTH);这个没有实际意义的矩形,就是充当了所谓的新画面。

在绘制新的圆形之前,要更改属性值为:

ctx.globalCompositeOperation = "source-over";;
move();//绘制圆形的方法

就可以实现新图像与旧图像共存。因此,之所以圆形扩张的过程中,以及到最大之后,有残影留存的效果,是因为时刻都能看到上一刻的旧图像。

实现该效果的另外的一个关键是,要设置全局透明度ctx.globalAlpha = 0.95,透明度不能为1 ,否则画面会变成实心圆形。

初始化函数render()代码如下:

var render = function () {
   
    ctx.globalCompositeOperation = 'destination-in';
    ctx.fillRect(0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
    ctx.globalCompositeOperation = "source-over";
    move();     //绘制圆形                            
    drawCurve(); //绘制轨道曲线
    render_log = window.requestAnimationFrame(render);
};

 

· 贝塞尔曲线轨迹动画

绘制二次贝塞尔曲线,难点在于如何分段绘制出运动轨迹,这里需要了解canvas提供的方法——ctx.quadraticCurveTo的绘制原理。
可以看@hujiulong博主的文章:用canvas绘制一个曲线动画——深入理解贝塞尔曲线 。可以说将贝塞尔曲线的分段绘制讲得非常细致透彻。后续只要为曲线加上shadowBlur等阴影效果,就能开发出各种风格的酷炫感觉了。

以下是程序中分段绘制贝塞尔曲线的方法:

//start:起点向量,end:终点向量,
//curv:由用户决定的曲线曲度(0,1)
//percent:每一时刻曲线绘制的百分比
function drawCurvePath(start,end,curv,percent){
   

    let t 
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以下是使用 Canvas 制作简约全屏悬浮星空背景动画特效的示例代码: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Canvas 简约全屏悬浮星空背景动画特效</title> <style type="text/css"> body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; } canvas { display: block; position: fixed; top: 0; left: 0; z-index: -1; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var width = window.innerWidth; var height = window.innerHeight; canvas.width = width; canvas.height = height; var starCount = 150; var stars = []; function Star() { this.x = Math.random() * width; this.y = Math.random() * height; this.size = Math.random() * 2 + 1; this.speed = Math.random() * 0.5; this.opacity = Math.random(); this.draw = function() { ctx.globalAlpha = this.opacity; ctx.fillStyle = '#FFFFFF'; ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2); ctx.closePath(); ctx.fill(); } this.update = function() { this.y -= this.speed; if (this.y < -this.size) { this.y = height + this.size; this.x = Math.random() * width; this.opacity = Math.random(); } } } function init() { for (var i = 0; i < starCount; i++) { stars.push(new Star()); } } function animate() { ctx.clearRect(0, 0, width, height); for (var i = 0; i < stars.length; i++) { stars[i].draw(); stars[i].update(); } requestAnimationFrame(animate); } init(); animate(); </script> </body> </html> ``` 解释: - `canvas` 元素的样式设置为全屏悬浮,并且设置了 `z-index: -1`,使其在页面上处于最底层,不遮挡其他元素。 - `Star` 类表示一个星星,包含 `x`、`y`、`size`、`speed` 和 `opacity` 属性,分别表示横坐标、纵坐标、大小、移动速度和透明度,以及 `draw` 和 `update` 方法,分别用于绘制和更新星星的状态。 - `init` 函数初始化了 `stars` 数组,将 `Star` 对象添加到数组中。 - `animate` 函数每一帧清空画布、绘制所有星星、更新所有星星的状态,并且使用 `requestAnimationFrame` 函数递归调用自身,实现动画效果。 你可以根据需要自行修改代码,例如调整星星数量、颜色等。
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