概述
外观模式中开发过程中使用率非常高。它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
使用场景
- 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
- 子系统相对独立。
- 预防低水平人员带来的风险。
具体实现
public interface Shape {
void draw();
}
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
输出结果:
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
总结
外观模式的精髓在于“封装”二字。通过一个高层次的结构为用户提供一个统一的接口,这样减少了用户的成本,也能够提升系统的灵活性。
优点:
- 减少系统相互依赖。
- 提高灵活性。
- 提高了安全性。
缺点:
- 不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。