使用javascript和css模拟帧动画的几种方法浅析

们平时在开发前端页面的时候,经常会播放一段帧序列。这段帧序列就像gif图片那样,反复循环播放。那大家可能会说,直接用gif图片就好了,干嘛还去模拟呢?那是因为要做得更加灵活,我们要做到以下几点:

1、我们希望这段帧动画只循环播放所指定的次数。

2、我们希望帧动画结束的瞬间执行某种操作。这个在游戏中大量存在。

3、我们想自如的控制播放的速度。

4、我们想尽可能让这个帧动画的实现方式兼容大部分浏览器,在移动和pc端都能运行良好。

有了以上四点要求,那就不是gif图片所能完成的了。下面,我们先探讨有哪些技术可以实现我所说的功能。首先我们先准备好一张帧序列图片。如下图所示:

一、使用CSS3动画。

CSS3动画的timing-function里有一个step-end方式,可以不用缓慢过渡,而是直接以跳帧的方式实现变化。这个方式我认为是最省事的办法了,然而在CSS3还未完全兼容的时代,step-end的兼容性更加差。就不说IE,我在智能机的几种基于webkit的低版本浏览器中测试时也发现一些不兼容现象。考虑到css3的普及速度,此种方式依然值得大家学习。具体代码实现参考如下(篇幅考虑仅列出webkit的写法):

复制代码
<html>
    <head>
        <style type="text/css">
            #anim{
                background-image: url(anim.png);
                width:120px;
                height:120px;
                -webkit-animation: auto-circle 0.5s step-end infinite;
            }

            @-webkit-keyframes auto-circle{
                0%{
                  background-position-x: 0;
                }
                20%{
                  background-position-x: 120px;
                }
                40%{
                  background-position-x: 240px;
                }
                60%{
                  background-position-x: 360px;
                }
                80%{
                  background-position-x: 480px;
                }
                100%{
                  background-position-x: 600px;
                }
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="anim">
        </div>
    </body>
</html>
复制代码

以上代码可以在chrome浏览器中正常运行,然而,不知大家注意到一个问题没有。从0%到100%,其实只播放了帧动画的5帧,第6帧没有播放。这是因为100/6无法得到整数值,所以无法均等分割。这也是这种方式的局限之一。由于苹果谷歌对translate2d和translate3d都有较好的支持甚至硬件加速,为了得到更好的性能,我们可以不用background-position,而使用CSS3中的Transforms。当然,这需要外层套一个overflow:hidden;的div。改善后的代码如下所示:

复制代码
<html>
    <head>
        <style type="text/css">
            #animbg{
                width:120px;
                height:120px;
                overflow: hidden;
            }
            #anim{
                -webkit-animation: auto-circle 0.5s step-end 0 5;
            }

            @-webkit-keyframes auto-circle{
                0%{
                  -webkit-transform:translate3d(0,0,0);
                }
                20%{
                  -webkit-transform:translate3d(-120px,0,0);
                }
                40%{
                  -webkit-transform:translate3d(-240px,0,0);
                }
                60%{
                  -webkit-transform:translate3d(-360px,0,0);
                }
                80%{
                  -webkit-transform:translate3d(-480px,0,0);
                }
                100%{
                  -webkit-transform:translate3d(-600px,0,0);
                }
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <div id="animbg">
            <img id="anim" src="anim.png"></div>
        </div>
    </body>
    <script type="text/javascript">
        document.addEventListener('webkitAnimationEnd',function(){
            document.getElementById('animbg').style.display = 'none';
        });
    </script>
</html>
复制代码

最后的js代码中的webkitAnimationEnd就是用来绑定当css动画结束后的动作。

二、使用canvas

说道帧动画,很容易就联想到canvas。用drawImage方法将图片绘制到canvas上面,不断重绘就能得到我们想要的效果。使用canvas的好处是,只要有一个基于canvas模拟帧动画的类库,就可以随意使用。操作js比操作css要灵活,可以传递各种参数实现不同的要求,还可以使用回调函数来设置动画结束时的操作。缺点是老式浏览器不兼容canvas,而且如果需求简单的话,使用canvas有些大材小用。一个最简单的循环动画类如下所示:

复制代码
function MovieClip(x, y, img, width, height, totalFrame, fps)
{
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.img = document.getElementById(img);
    this.time = 0;
    this.frame = 0;
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.totalFrame = totalFrame;
    this.fps = fps || 1;
}

MovieClip.prototype.draw = function()
{
    this.time ++;
    if(this.time % this.fps == 0)
    {
        this.frame ++;
        if(this.frame == this.totalFrame) this.frame = 0;
    }

    var frame = this.frame;
    context.drawImage(this.img, this.frame * 120, 0, 120, 120, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
复制代码

这段代码来自于王劲的html5小游戏billd源码,对canvas感兴趣的人可以去看看http://06wjin.sinaapp.com/html5/billd/

我也写了一个简单的操作工具库,可以用来操作canvas元素。代码如下:

复制代码
(function(){
     window['canvasgif'] = {
        canvas:null,//canvas元素
        context:null,//canvas环境
        fps:30,//帧频
        loopCount:1,//循环次数
        tempCount:0,//当前的循环次数,用来计数
        
         img_obj : {//图片信息保存变量
            'source': null,
            'current': 0,
            'total_frames': 0,
            'width': 0,
            'height': 0
        },

         init:function(canvas,imgsrc,frames,fps,loopCount,fn){//初始化canvas和图片信息
             var me = this;
            me.canvas = canvas;
            me.context = canvas.getContext("2d");
            me.fps = fps || 30;
            me.loopCount = loopCount || 1;
            var img = new Image();
            img.src = imgsrc || 'anim.png';
            img.onload = function () { 
                me.img_obj.source = img;
                me.img_obj.total_frames = frames;
                me.img_obj.width = this.width/frames;
                me.img_obj.height = this.height;
                me.loopDraw(fn);
            }
         },
         draw_anim:function(context,iobj){//绘制单张图片
             if (iobj.source != null){
                 context.drawImage(iobj.source, iobj.current * iobj.width, 0,
                    iobj.width, iobj.height,0, 0, iobj.width, iobj.height);
                iobj.current = (iobj.current + 1) % iobj.total_frames;
                //如果不是无限循环,则需要计算当前循环次数
                if(this.loopCount != -1 && iobj.current == iobj.total_frames - 1){
                    this.tempCount++;
                }
             }
         },
         
         /**
         * 入口执行方法,对外的接口
         * @param canvas        canvas的dom对象,可通过getElementById得到,或jquery方法$('')[0]
         * @param imgsrc        所绘制图片的路径,如'media/event/altar.png'
         * @param frames        图片的帧数
         * @param fps           绘制的帧频,如5,10,30等,数字越大,绘制速度越快
         * @param loopCount     绘制的循环次数,-1为无限循环
         * @param fn            如果不是无限循环则绘制结束时的回调函数
         *
         * 使用示例:window.canvasgif.render(canvas,imgsrc,12,5,1,function(){});
         *
         */
         render:function(canvas,imgsrc,frames,fps,loopCount,fn){
            this.init(canvas,imgsrc,frames,fps,loopCount,fn);
         },

         loopDraw:function(fn){//循环绘制图片
            var me = this;
            var ctx = me.context;
            var pic = me.img_obj;
            var width = me.canvas.width,height = me.canvas.height;
            var intervalid = setInterval((function(){
                ctx.clearRect(0,0,width,height);
                 me.draw_anim(ctx,pic);
                if(me.loopCount != -1 && me.tempCount == me.loopCount){
                    me.tempCount = 0;
                    clearInterval(intervalid);
                    ctx.clearRect(0,0,width,height);
                    typeof fn == "function" &&  fn();
                }
            }),1000/this.fps);
         }
     }
 })();
复制代码

三、使用javascript操作css属性

第三种方法是最保险的方法,因为既不使用css3,也不使用canvas,保证兼容了大部分的浏览器。思路很简单,就是靠javascript不断的改变帧图片的background-position。这里为了方便起见,使用的jquery。代码如下:

复制代码
<html>
    <head>
        <style type="text/css">
            #animbg{
                background-image: url(anim.png);
                width:120px;
                height:120px;
                background-repeat: no-repeat;
            }
        </style>
        <script type="text/javascript" src="jquery-1.4.4.min.js"></script>
        <script type="text/javascript">
        (function(window){
            window.frameAnimation = {
                anims:(function(){
                    /*
                    obj=>需要执行背景动画的对象;
                    width:图片的总宽度
                    steps=>需要的帧数;
                    eachtime=>一次完整动画需要的时间;
                    times=>动画执行的次数 0表示无限反复
                    */
                    return function(obj,width,steps,eachtime,times, callback){
                        var runing = false;
                        var handler = null;         //obj,width,steps,eachtime,times定时器
                        var step = 0;       //当前帧
                        var time = 0;       //当前第几轮
                        var speed = eachtime*1000/steps;      //间隔时间
                        var oneStepWidth = width/steps;
                        
                        function _play(){
                            if(step >= steps){
                                    step = 0;
                                    time++;
                            }
                            if(0 == times || time <times){
                                obj.css('background-position', -oneStepWidth * step + 'px 0px');
                                step++;
                            }else{
                                control.stop();
                                callback && callback();
                            }
                        }
                        
                        var control = {
                            start:function(){
                                if(!runing){
                                    runing = true;
                                    step = time = 0;
                                    handler = setInterval(_play, speed);
                                }
                                return this;
                            }
                          
                            ,stop:function(restart){
                                if(runing){
                                    runing = false;
                                    if(handler){
                                        clearInterval(handler);
                                        handler = null;
                                    }
                                    if(restart){
                                        obj.css('background-position', '0 0');
                                        step = 0;
                                        time = 0;
                                    }
                                }
                            }
                            ,dispose:function(){
                                this.stop();
                                //console.log('anim dispose');
                            }
                        };
                        return control;
                    }
                })()
            }
        })(window);

        function play(){
            var anim = frameAnimation.anims($('#animbg'),720,6,1,0);
            anim.start();
        }
        
    </script>
    </head>
    <body onload="play()">
        <div id="animbg"></div>
    </body>
</html>
复制代码

总结:

三种方法各有优势和劣势。如果明确了浏览器的型号和版本支持css3时,推荐使用第一种方法。如果是为了广泛使用,推荐使用第三种方法。当序列帧很简单的时候,不建议使用canvas来实现功能。

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