自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(2)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

转载 一些图形学技术文档的链接

<br />GPU Gems<br /><br />http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html<br /> <br />GPU Gems 2<br /><br />http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html<br /> <br />GPU Gems 3<br /><br />http://http.developer.nvidia.com/GPUGe

2011-05-08 20:23:00 1031

原创 使用hlsl实现bump map的算法

<br />确保顶点数据包含Tangent、Binormal、Normal这三个分量,其实就是顶点表面的x, y, z三个分量的矢量表示(注意在d3d中是左手系),若没有则需要利用d3dx函数计算这些分量,并重新创建mesh<br />// 声明支持normal、tangent、binormal的mesh const D3DVERTEXELEMENT9 vertexDecl[] = { { 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDE

2011-05-03 14:37:00 1805

zeldaBoW_grass.rdc

塞尔达荒野之息抓帧演示文件

2022-02-18

csharp.1.23.2-win32-x86_64.vsix

基于https://github.com/OmniSharp/omnisharp-vscode/tree/v1.23.2,编译的VSCode CShape离线扩展包

2021-01-08

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除