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转载 一些图形学技术文档的链接
<br />GPU Gems<br /><br />http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_part01.html<br /> <br />GPU Gems 2<br /><br />http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_part01.html<br /> <br />GPU Gems 3<br /><br />http://http.developer.nvidia.com/GPUGe
2011-05-08 20:23:00 1031
原创 使用hlsl实现bump map的算法
<br />确保顶点数据包含Tangent、Binormal、Normal这三个分量,其实就是顶点表面的x, y, z三个分量的矢量表示(注意在d3d中是左手系),若没有则需要利用d3dx函数计算这些分量,并重新创建mesh<br />// 声明支持normal、tangent、binormal的mesh const D3DVERTEXELEMENT9 vertexDecl[] = { { 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDE
2011-05-03 14:37:00 1805
csharp.1.23.2-win32-x86_64.vsix
2021-01-08
空空如也
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