C++ “接口”与“实现”分离的两种方法

接口需求

在软件开发这个行业中,一个较大的软件项目,一般由几个小组共同开发完成,为了将小组之间的影响降低到最低,定义好接口势在必行,如若要求短时间开发完成,定义好接口更是如此。或者说你的客户要求为其提供实现某个功能的接口,然后再在这些接口的基础上进行二次开发,如何定义才能定义好的接口呢? 第一,接口名字和实际的功能相符合;第二、接口要对数据进行封装,不允许客户直接操作接口之下的数据,尤其是使用new和delete在堆上操作内存数据。因为客户很容易由于操作不当造成错误,误以为是设计的接口有问题。

接口与实现分离

c++中实现对接口与实现进行分离有两种方法,一种是将对象的实现细目隐藏于指针背后,简单的说就是将其分成两个类,一个类只提供接口,另一个负责实现该接口,这种设计手法常称为Pimpl Idiom(pointer to implementation)。
另一种方法就是将接口定义为抽象类,接口全被定义为纯虚函数(纯虚函数没有具体的实现方法),派生类的成员函数负责实现这些接口。这种设计手法称为Object Interface。千万不要忘记把抽象接口类的析构函数定义为virtual函数,可能会造成内存泄漏。

Pimpl Idiom手法

下面举个简单的例子,要求实现一个Person接口,其要包含如下四个函数:
string& getName() const;
void setName(string& name);
int getAge() const;
void setAge(int age);
它们的功能是设置获取名字和年龄。其声明在Person.h文件中,具体接口如下:

#include<string>
class PersonImpl;
using namespace std;

class Person {
public:
    Person(string& name, int age);
    virtual ~Person();

    string& getName() const;
    void setName(string& name);
    int getAge() const;
    void setAge(int age);

private:
    PersonImpl *mPersonImpl;
};

Person.cpp文件中定义了具体函数接口,其内容如下:

#include "Person.h"
#include "PersonImpl.h"

Person::Person(string& name, int age):
    mPersonImpl(new PersonImpl(name, age))
{
    std::cout << "construct Person" << std::endl;
}

Person::~Person() {
    delete mPersonImpl;
    std::cout << "deconstruct Person" << std::endl;
}

string& Person::getName() const {
    return mPersonImpl->getName();
}

void Person::setName(string& name) {
    mPersonImpl->setName(name);
}

int Person::getAge() const {
    return mPersonImpl->getAge();
}

void Person::setAge(int age) {
    mPersonImpl->setAge(age);
}

PersonImpl.h声明了实现接口背后所需细目的函数接口,其内容如下:

#include<string>
#include <iostream>
using namespace std;

class PersonImpl {
public:
    PersonImpl(string& name, int age);
    virtual ~PersonImpl();

    string& getName() const;
    void setName(string& name);
    int getAge() const;
    void setAge(int age);

private:
    string& mName;
    int mAge;
};

PersonImpl.cpp中负责实现这些接口背后的细目函数,其内容如下:

PersonImpl::PersonImpl(string& name, int age):
    mName(name),
    mAge(age)
{

}

PersonImpl::~PersonImpl() {

}

string& PersonImpl::getName() const {
    return mName;
}

void PersonImpl::setName(string& name) {
    mName = name;
}

int PersonImpl::getAge() const {
    return mAge;
}

void PersonImpl::setAge(int age) {
    mAge = age;
}

从上面的例子中可以发现,在对外提供的接口函数中,只包含操作背后细目数据的接口方法,致使客户无法直接操作接口背后的细目数据,因此最大限度地降低了客户错误使用的可能性。

Object Interface手法

同样我们参照上面那个例子,要求实现一个Animal接口,其由如下四个接口组成:
string& getName() const;
void setName(string& name);
int getAge() const;
void setAge(int age);
它们的功能也是设置和获取名字和年龄,不同的是类不一样罢了,其声明在Animal.h文件中,具体接口如下:

#include <string>
using namespace std;

class Animal {
public:
    Animal(){};
    virtual ~Animal(){};

    virtual string& getName() const = 0;
    virtual void setName(string& name) = 0;
    virtual int getAge() const = 0;
    virtual void setAge(int age) = 0;
};

Animal* creat(string& name, int age);

真正实现Animal类声明的接口函数,声明在RealAnimal.h中,具体细节如下:

#include "Animal.h"

class RealAnimal: public Animal {
public:
    RealAnimal(string& name, int age);
    virtual ~RealAnimal();

    string& getName() const;
    void setName(string& name);
    int getAge() const;
    void setAge(int age);

private:
    friend Animal* creat(string& name, int age);

private:
    string& mName;
    int mAge;
};

在RealAnimal类中,除了继承的接口函数的声明之外,还多了一个友元函数,其有点类似于工厂函数,其作用就是实例化一个对象。下面看一下接口真正的实现细节,具体如下:

#include "RealAnimal.h"

RealAnimal::RealAnimal(string& name, int age):
    mName(name),
    mAge(age)
{

}

RealAnimal::~RealAnimal()
{

}

string& RealAnimal::getName() const {
    return mName;
}

void RealAnimal::setName(string& name){
    mName = name;
}

int RealAnimal::getAge() const{
    return mAge;
}

void RealAnimal::setAge(int age){
    mAge = age;
}

Animal* creat(string& name, int age) {
    return new RealAnimal(name, age);
}

如前面所说,Animal* creat(string& name, int age)确实只是实例化一个RealAnimal对象,返回的却是Animal接口对象,所以必须将类Animal 的析构函数声明为虚函数,不然会造成内存泄漏。

总结

无论是Impl Idiom手法,还是Object Interface手法都实现了同样的接口,而且它们有一个共同的目的,降低用户(被提供接口的小组也称为客户)直接操作数据造成不必要错误的可能性。其实它们有一个重要的优点就是将模块的依赖性降到了最低,举个例子吧,假如客户在使用这些接口的时候,如果这些接口内部的实现细目变更了,客户也不需要再重新编译自己的代码,因为客户只依赖接口声明的头文件。如果客户依赖接口的代码量非常大,那么,这个时候,这样定义接口就非常有必要了,毕竟客户在不修改自己代码的前提下,不需要重新编译自己的代码,这样可以提高客户的效率。
其实,这样来设计接口还是有缺点的,虽然接口定义在一个类中,但是真正实例化接口类的过程中,编译器会自动替我们生成必需的成员函数(比如构造函数、拷贝构造函数等),显然Animal也不例外。虽然有这样的缺点,但还是瑕不掩瑜。

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### 回答1: 下面是一个使用 C 语言实现面向对象的工厂方法模式的简单示例: ``` #include <stdio.h> #include <stdlib.h> typedef struct Product Product; struct Product { void (*use)(Product*); }; typedef struct ConcreteProductA ConcreteProductA; struct ConcreteProductA { Product product; int concrete_a_data; }; void concrete_product_a_use(Product* product) { ConcreteProductA* concrete_product_a = (ConcreteProductA*) product; printf("ConcreteProductA use, concrete_a_data = %d\n", concrete_product_a->concrete_a_data); } typedef struct ConcreteProductB ConcreteProductB; struct ConcreteProductB { Product product; int concrete_b_data; }; void concrete_product_b_use(Product* product) { ConcreteProductB* concrete_product_b = (ConcreteProductB*) product; printf("ConcreteProductB use, concrete_b_data = %d\n", concrete_product_b->concrete_b_data); } typedef struct Creator Creator; struct Creator { Product* (*factory_method)(); }; typedef struct ConcreteCreatorA ConcreteCreatorA; struct ConcreteCreatorA { Creator creator; }; Product* concrete_creator_a_factory_method() { ConcreteProductA* concrete_product_a = (ConcreteProductA*) malloc(sizeof(ConcreteProductA)); concrete_product_a->product.use = concrete_product_a_use; concrete_product_a->concrete_a_data = rand() % 100; return (Product*) concrete_product_a; } typedef struct ConcreteCreatorB ConcreteCreatorB; struct ConcreteCreatorB { Creator creator; }; Product* concrete_creator_b_factory_method() { ConcreteProductB* concrete_product_b = (ConcreteProductB*) malloc(sizeof(ConcreteProductB)); concrete_product_b->product.use = concrete_product_b_use; concrete_product_b->concrete_b_data = rand() % 100; return (Product*) concrete_product_b; } int main() { Creator* creator = (Creator*) malloc(sizeof(ConcreteCreatorA)); creator->factory_method = concrete_creator_a_factory_method; Product* product = creator->factory_method(); product->use(product); free(product); creator = (Creator*) malloc(sizeof(ConcreteCreatorB)); creator->factory_method = concrete_creator_b_factory_method; product = creator->factory_method(); product->use(product); free(product); free(creator); ### 回答2: 面向对象的工厂方法模式是一种创建型设计模式,它将对象的创建委托给工厂类,实现了对象的创建与使用的分离,可以灵活地添加新的产品类型而无需修改客户端代码。 以一个简单的图形绘制工具为例,我们可以使用工厂方法模式实现对不同图形对象的创建。 首先,我们定义一个抽象的图形类,包含绘制方法draw(): class Shape { public abstract void draw(); } 然后,定义不同的具体图形类,继承自抽象图形类: class Rectangle extends Shape { public void draw() { // 绘制矩形的具体实现 } } class Circle extends Shape { public void draw() { // 绘制圆形的具体实现 } } 接下来,我们定义一个抽象的图形工厂类,包含创建图形对象的方法createShape(): class ShapeFactory { public abstract Shape createShape(); } 然后,定义不同的具体图形工厂类,继承自抽象图形工厂类: class RectangleFactory extends ShapeFactory { public Shape createShape() { return new Rectangle(); } } class CircleFactory extends ShapeFactory { public Shape createShape() { return new Circle(); } } 最后,我们可以在客户端代码通过具体的工厂类创建具体的图形对象并调用相应的方法: ShapeFactory factory = new RectangleFactory(); Shape shape = factory.createShape(); shape.draw(); 这样,通过工厂方法模式,我们可以实现对不同图形对象的创建和使用的解耦,从而提高了系统的扩展性和灵活性。 ### 回答3: 工厂方法模式是一种创建型设计模式,用于解耦具体对象的创建和使用。在面向对象的编程,通常需要通过实例化具体的对象来完成某个功能,这会导致代码耦合度高、可维护性差。而工厂方法模式通过定义一个抽象工厂类,让子类具体实现创建对象的方法,以达到解耦的效果。 下面以一个计算器为例来演示工厂方法模式的使用。 首先,我们定义一个抽象的计算器接口Calculator,其包含了两个方法:add和subtract。 接着,我们创建两个具体类CalculatorAdd和CalculatorSubtract,它们分别实现了Calculator接口,并分别实现了add和subtract方法,用于进行加法和减法运算。 然后,我们创建一个抽象工厂类CalculatorFactory,其包含一个创建计算器的抽象方法createCalculator。 最后,我们创建两个具体工厂类CalculatorAddFactory和CalculatorSubtractFactory,它们分别实现了CalculatorFactory接口,并实现了createCalculator方法,分别用来创建加法计算器和减法计算器的对象。 这样,当我们需要使用计算器时,只需通过具体工厂类创建对应的计算器对象,并直接使用其方法进行计算,无需关心具体对象的创建细节。 工厂方法模式可以将对象的创建和使用分离开来,提高代码的可维护性和可扩展性。当需要新增一种计算器时,只需创建一个新的具体工厂类和计算器类,并通过扩展抽象工厂类和接口来完成,无需修改已有的代码。同时,也方便进行单元测试和代码的复用。 总之,工厂方法模式是一种常用的设计模式,在面向对象的编程具有重要的应用价值。

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