JAVA学习历程

JAVA

数组

概念:
数组是存储同一种数据类型多个元素的集合。也可以看成是一个容器。
数组既可以存储基本数据类型,也可以存储引用数据类型。

数组定义格式
格式1: 数据类型[] 数组名;
格式2: 数据类型 数组名[];

数组的初始化:JAVA中的数组必须初始化才能使用。
动态初始化: 只指定长度,由系统给出初始化值。
数据类型[] 数组名 = new 数据类型[数组长度]
int[] arr = new int3; 定义了一个int类型的数组arr,这个数组可以存放3个int类型的值

Java中的内存分配以及栈和堆的区别
栈: 存放的是局部变量
局部变量:在方法定义中或者方法声明上的变量都是局部变量。
堆: 存放的是所有new出来的东西
特点:
a: 每一个new出来的东西都会为其分配一个地制值。
b: 每一个变量都有一个默认的值
byte,short,int,long – 0
float,double – 0.0
char – ‘\u0000’
boolean – false
引用数据类型 – null
c: 使用完毕就变成了垃圾,等待垃圾回收器对其回收
方法区:(面向对象部分讲解)
本地方法区:(和系统相关)
寄存器:(cpu使用)
动态初始化数组的内存图:
在这里插入图片描述
数组的操作:反转
例:int[] arr = {11,22,33,44,55};
打印的结果为: [55,44,33,22,11]

public class zuoye5 {
    public static void main(String[] args) {
        int []arr = {11,22,33,44,55};
        for (int i = arr.length-1; i>=0; i--) {
            System.out.println(arr[i]);
        }
    }

二维数组

概念:
二维数组其实就是每一个元素为一维数组的数组

二维数组的定义格式:
数据类型[][] 变量名 = new 数据类型[m][n];
m表示这个二维数组有多少个一维数组 必须写上
n表示每一个一维数组的元素个数 可选

	int[][] arr = new int[3][2];
	定义了一个二维数组arr
	这个二维数组有3个一维数组,名称是arr[0],arr[1],arr[2]
	每个一维数组有2个元素

二维数组内存图:
在这里插入图片描述
二维数组的遍历:
可以使用for循环,两层嵌套;外层循环控制二维数组的长度,即一维数组的个数,内层循环控制一维数组的长度
二维数组的求和:
案例:打印杨辉三角如下:
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
1 5 10 10 5 1
代码:

public class erweiDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        System.out.println("请输入行数");
        int a = sc.nextInt();
        int [][]arry = new int[a][a];
        for (int i = 0; i < arry.length; i++) {
            for (int j = 0; j < arry[i].length; j++) {

                arry[i][0] = 1;
                arry[i][i] = 1;

            }
        }
        for (int i = 2; i < arry.length; i++) {
            for (int j = 1; j < arry[i].length; j++) {
                arry[i][j] = arry[i - 1][j - 1] + arry[i - 1][j];


            }
        }
                    for (int i = 0; i < arry.length; i++) {
                        for (int j = 0; j <= i; j++) {

                            System.out.print(arry[i][j]+"\t");

                        }
                        System.out.println();

                }

    }
}

递归

递归的思想:
拆分 合并

注意事项:
要有出口,否则就是死递归
次数不能太多,否则就内存溢出

求一个数的阶乘:
在这里插入图片描述

public class DiguiDemo1{
        public static void main(String[] args) {
            Scanner sc = new Scanner(System.in);
            System.out.println("请输入一个数");
            int a = sc.nextInt();
            int r=jiecheng(a);
            System.out.println("这个数的阶乘是:"+"\n"+r);
        }

        private static int jiecheng(int one ) {
            if (one==1){
                return 1;
            }else {
                return one*jiecheng(one-1);
            }

        }
    }

面向对象的思想

概述:
当需求单一,或者简单时,我们一步一步去操作没问题,并且效率也挺高。
可随着需求的更改,功能的增多,发现需要面对每一个步骤很麻烦了。这时就开始思索,
能不能把这些步骤和功能在进行封装,封装时根据不同的功能,进行不同的封装,功能类似的封装 在一起。
这样结构就清晰了很多。用的时候,找到对应的类就可以了。这就是面向对象的思想

简单的说,就是当我们想要去完成一件事的时候,我们去找一个人,让他来做这件事,而我们只用指挥他去干这件事就行了

面向对象思想的特征:
封装(encapsulation)
继承(inheritance)
多态(polymorphism)

类和对象的概述

我们如何描述现实世界事物
举例: 描述学生事物
姓名 , 年龄 , 性别 …
学习 , 吃饭 , 睡觉 …
属性: 就是该事物的描述信息
行为: 就是该事物能够做什么
我们学习编程语言,就是为了模拟现实中的事物,我们学习的Java语言最基本单位是类,所以,我们就应该把事物用一个类来体现。
由此我们就得到了现实中的事物和类的对应关系
事物 ---------------- 类
属性 ----------------- 成员变量
行为 ----------------- 成员方法

定义类其实就是定义类的成员(成员变量和成员方法)
a:成员变量 和以前定义变量是一样的,只不过位置发生了改变。在类中,方法外。
b:成员方法 和以前定义方法是一样的,只不过把static去掉

概念:
a:类:是一组相关的属性和行为的集合
b:对象:是该类事物的具体体现
c:举例:
类 学生
对象 班长就是一个对象

定义一个电脑类,并且使用
包括 属性, 行为

public class Computer {
    String name ;
    String Servicelife ;
    public void playgame(){
        System.out.println("启动英雄联盟");
    }
    public void onlineShopping(){
        System.out.println("打开淘宝网页,进行选购");
    }

}
public class Mytest {
    public static void main(String[] args) {
        Computer computer = new Computer();
        computer.name="戴尔";
        computer.Servicelife="3年";
        System.out.println(computer.name);
        System.out.println(computer.Servicelife);
        computer.playgame();
        computer.onlineShopping();
    }
}

面向对象的内存图(三个引用两个对象)
在这里插入图片描述

成员变量和局部变量的区别

A:在类中的位置不同
成员变量:在类中方法外
局部变量:在方法定义中或者方法声明上(形参)
B:在内存中的位置不同
成员变量:在堆内存
局部变量:在栈内存
C:生命周期不同
成员变量:随着对象的创建而存在,随着对象的消失而消失
局部变量:随着方法的调用而存在,随着方法的调用完毕而消失
D:初始化值不同
成员变量:有默认初始化值
局部变量:没有默认初始化值,必须定义,赋值,然后才能使用。

匿名对象

就是没有名字的对象
匿名对象应用场景
a:调用方法,仅仅只调用一次的时候。
b:匿名对象可以作为实际参数传递

封装

是指隐藏对象的属性和实现细节,仅对外提供公共访问方式

好处:
隐藏实现细节,提供公共的访问方式
提高了代码的复用性
提高安全性。

private关键字的引入:
a:是一个权限修饰符
b:可以修饰成员变量和成员方法
c:被其修饰的成员只能在本类中被访问
最常见的应用:
将成员变量隐藏,然后提供对应的getxxx()和setxxx()方法

案例演示:利用封装来定义一个类

public class Person {
 
    private int age;

    public void setAge(int nianling){
        if(nianling>=0&&nianling<=100){
            age = nianling;
        }else{
            System.out.println("设置的年龄不合理");
        }

    }
    public int getAge(){
        return age;
    }
    public void show() {
       
        System.out.println(age);
    }
}

this关键字

当我们的局部变量和成员变量相同的时候,如果我们不使用this关键字,那么会导致一个问题:就是局部变量隐藏了成员变量的问题

特点:
是当前类的对象引用。
简单的记,它就代表当前类的一个对象。谁调用这个方法,那么该方法的内部的this就代表谁

public class Phone {
    private String name;
    private double price;

   
    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public double getPrice() {
        return price;
    }

    public void setPrice(double price) {
        this.price = price;
    }

    public void call() {
        System.out.println("打电话");
    }
}

构造方法

构造方法概述和作用:
创建对象,给对象中的成员进行初始化

格式特点:
a:方法名与类名相同
b:没有返回值类型,连void都没有
c:没有具体的返回值
注意事项:
a:如果我们没有给出构造方法,系统将自动提供一个无参构造方法。
b:如果我们给出了构造方法,系统将不再提供默认的无参构造方法。
注意:这个时候,如果我们还想使用无参构造方法,就必须自己给出。建议永远自己给出无参构造方法

给成员变量赋值的两种方式
a:setXxx()方法
b:构造方法

定义标准手机类并进行测试

2、	public class MobilePhone {
     private String name ;
     private int price;
     private String serviceLife;
    public MobilePhone(){

    }
    public MobilePhone(String name,int price,String serviceLife){
         this.name = name;
         this.price = price;
         this.serviceLife = serviceLife;


    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getPrice() {
        return price;
    }

    public void setPrice(int price) {
        this.price = price;
    }

    public String getServiceLife() {
        return serviceLife;
    }

    public void setServiceLife(String serviceLife) {
        this.serviceLife = serviceLife;
    }
}

public class Mytest2 {
    public static void main(String[] args) {
        MobilePhone mobilePhone = new MobilePhone();
        mobilePhone.setName("苹果");
        mobilePhone.setPrice(5000);
        mobilePhone.setServiceLife("三年");
        mobilePhone.getName();
        mobilePhone.getPrice();
        mobilePhone.getServiceLife();
        System.out.println(mobilePhone.getName());
        System.out.println(mobilePhone.getPrice());
        System.out.println(mobilePhone.getServiceLife());
        System.out.println("-----------------------");
        MobilePhone mobilePhone1 = new MobilePhone("苹果",5000,"三年");
        mobilePhone1.getName();
        mobilePhone1.getPrice();
        mobilePhone1.getServiceLife();
        System.out.println(mobilePhone1.getName());
        System.out.println(mobilePhone1.getPrice());
        System.out.println(mobilePhone1.getServiceLife());


    }

static关键字的引入

特点:
a:随着类的加载而加载
b:优先于对象存在
c:被类的所有对象共享
如果某个成员变量是被所有对象共享的,那么它就应该定义为静态的
d:可以通过类名调用
其实它本身也可以通过对象名调用。
推荐使用类名调用。

注意事项:
a:在静态方法中是没有this关键字的
静态是随着类的加载而加载,this是随着对象的创建而存在。
静态比对象先存在
b:静态方法只能访问静态的成员变量和静态的成员方法

static关键字的内存图:
在这里插入图片描述

静态变量和成员变量的区别

A:所属不同
静态变量属于类,所以也称为类变量
成员变量属于对象,所以也称为实例变量(对象变量)
B:内存中位置不同
静态变量存储于方法区的静态区
成员变量存储于堆内存
C:内存出现时间不同
静态变量随着类的加载而加载,随着类的消失而消失
成员变量随着对象的创建而存在,随着对象的消失而消失
D:调用不同
静态变量可以通过类名调用,也可以通过对象调用
成员变量只能通过对象名调用

如何使用JDK提供的帮助文档

A:找到文档,打开文档
B:点击显示,找到索引,出现输入框
C:你应该知道你找谁?举例:Scanner
D:看这个类的结构(需不需要导包)
java.lang包下的内容不需要我们手动导入
其它包下的内容需要我们手动导入
类 API文档
成员变量 字段摘要
构造方法 构造方法摘要
成员方法 方法摘要
E:看这个类的说明(简单的了解一下)
F:看开始版本
G:看构造方法
H:看成员方法
看左边:
是否是static的,如果是我们就不需要创建对象,直接可以使用类名调用该方法;看返回值,返回值是什么我就使用什么接收
看右边:
看参数列表: 参数的个数 , 参数的类型 ; 要什么参数我是用的时候,就传递什么参数
I:然后使用

Math类的随机数功能

打开JDK提供的帮助文档学习
A:Math类概述
类包含用于执行基本数学运算的方法
B:Math类特点
由于Math类在java.lang包下,所以不需要导包。
没有构造方法,因为它的成员全部是静态的。
C:获取随机数的方法
public static double random():返回带正号的 double 值,该值大于等于 0.0 且小于 1.0。
D:我要获取一个1-100之间的随机数,肿么办?
int number = (int)(Math.random()*100)+1;

案例:
随机数小游戏:此游戏是一个猜数的游戏,电脑随机出1—100的一个整数,用户在控制台输入一个数,如果 输入的数和随机出来的数相同,则代表答对了,否则代表答错,继续猜,但是只能有10次
会,十次用完,程序结束,而且每次失败都会提醒剩下的次数
代码:

import java.util.Scanner;

public class Guessnumber {
    public static void main(String[] args) {
        int num = (int)(Math.random()*100+1);
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        System.out.println("请输入一个1---100的整数");
        int count=10;
         while (true){
            int usernum = scanner.nextInt();
            if(usernum>num){
                System.out.println("输入的数大了");
                count--;
            }else if (usernum<num){
                System.out.println("输入的数小了");
                count--;
            }else {
                System.out.println("恭喜你!猜对了");
                break;
            }
         if(count>=1){
             System.out.println("还有"+count+"机会");

         }else {
             break ;
         }


        }
      }
 }       

总结

主要学习了面向对象的思想,构造方法,以及一些关键字。随着学习的东西增多,已经入门JAVA,相较于之前学习的东西,难度有所加大,需要大量练习才能掌握。但是随着学习的深入,对JAVA这门语言的兴趣相较以前有很大提升,我会努力保持多练习敲代码,同时会借助书本去挖掘更深层次的东西。

欢迎使用Markdown编辑器

你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。

新的改变

我们对Markdown编辑器进行了一些功能拓展与语法支持,除了标准的Markdown编辑器功能,我们增加了如下几点新功能,帮助你用它写博客:

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  2. 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
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  4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
  5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
  6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
  7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
  8. 增加了 检查列表 功能。

功能快捷键

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合理的创建标题,有助于目录的生成

直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

标记文本

删除文本

引用文本

H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表

  • 项目
    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目Value
电脑$1600
手机$12
导管$1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列第二列第三列
第一列文本居中第二列文本居右第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPEASCIIHTML
Single backticks'Isn't this fun?'‘Isn’t this fun?’
Quotes"Isn't this fun?"“Isn’t this fun?”
Dashes-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

创建一个自定义列表

Markdown
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Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t &ThinSpace; . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

Mon 06 Mon 13 Mon 20 已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务 Adding GANTT diagram functionality to mermaid
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

Created with Raphaël 2.2.0 开始 我的操作 确认? 结束 yes no
  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件或者.html文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

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