《Head First 设计模式》之策略(四)

动态设定行为

①、在Duck类中,加入两个新方法。从此以后,我们可以调用这个方法改变鸭子的行为。

// 动态设定行为
	public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
		flyBehavior = fb;
	}
	public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){
		quackBehavior = qb;
	}


②、制造一个新的鸭子类型:模型鸭(ModelDuck.java)

// 模型鸭
public class ModelDuck extends Duck{
	public ModelDuck(){
		// 开始时,模型鸭不会飞
		flyBehavior = new FlyNoWay();
		quackBehavior = new Quack();
	}

	@Override
	public void display() {
		System.out.println("I'm a model duck");
	}
}


③、建立一个新的FlyBehavior类型(FlyRocketPower.java)

 

// 火箭动力飞行
public class FlyRocketPower implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println("I'm flying with a rocket");
		
	}
	
}


④、改变测试类(DuckSimulator.java),加上模型鸭,并使模型鸭具有火箭动力。

public class DuckSimulator{
	public static void main(String[] args){
		Duck mallard = new MallardDuck();
		mallard.performFly();
		mallard.performQuack();
		
		// 动态绑定行为测试
		System.out.println("动态绑定行为测试:");
		Duck model = new ModelDuck();
		model.performFly();
		model.setFlyBehavior(new FlyRocketPower());
		model.performFly();
	}
}


结果:

I'm flying
Quack
动态绑定行为测试:
I can't fly
I'm flying with a rocket

 

封装行为的全局观


描述事情方式稍有改变,不再把鸭子的行为说成是“一组行为”,开始把行为想成是多种(计算)策略。

策略代表鸭子能做的事(不同的叫法和飞法),这样的做法也能容易地用于用一群类计算不同超市(销售策略各异)的销售金额情况。

 

有一个”可能比“是一个”更好

图中包含3种关系——IS-A(是一个)HAS-A(有一个)、IMPLEMENTS(实现),能分清吗?

 

“有一个”关系的优势:每一鸭子都有一个FlyBchavior和

一个Quackachavior,好将飞行和呱呱叫委托给它们代为处

理。

当构成“有一个”关系时,如同本例一般,这就是组

合(composition)。这种做法和“继承”不同的地方在于

鸭子的行为不是继承来的,而是和适当的行为对象“组

合”来的。

这是一个很重要的技巧。也是我们使用的第三个设计原则:多用组合,少川继承。

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