Android实现流光效果、光影移动效果

概述:

开发过程中,看到有些界面用到一道光线在屏幕中掠过的效果,觉得挺炫的。所以查找相关资料自己实现了一遍。

先上个预览图:

在这里插入图片描述

实现思路:

简单来说就是在一个view中绘制好一道光影,并不断改变光影在view中的位置。

1.首先我们先了解一下光影怎么绘制

在了解如何绘制之前,我们先看一下LinearGradient的构造方法

 /**
     * Create a shader that draws a linear gradient along a line.
     *
     * @param x0           The x-coordinate for the start of the gradient line
     * @param y0           The y-coordinate for the start of the gradient line
     * @param x1           The x-coordinate for the end of the gradient line
     * @param y1           The y-coordinate for the end of the gradient line
     * @param colors       The sRGB colors to be distributed along the gradient line
     * @param positions    May be null. The relative positions [0..1] of
     *                     each corresponding color in the colors array. If this is null,
     *                     the the colors are distributed evenly along the gradient line.
     * @param tile         The Shader tiling mode
     * 
     * 
     * 翻译过来:
     * x0,y0为渐变起点,x1,y1为渐变的终点
     * 
     * colors数组为两点间的渐变颜色值,positions数组取值范围是0~1
     * 传入的colors[]长度和positions[]长度必须相等,一一对应关系,否则报错
     * position传入null则代表colors均衡分布
     * 
     * tile有三种模式
     * Shader.TileMode.CLAMP:    边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域
     * Shader.TileMode.MIRROR:    镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域
     * Shader.TileMode.REPEAT:重复模式,通过复制来填充其他区域
     */
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int[] colors,
            @Nullable float[] positions, @NonNull TileMode tile)

colors[]和positions[]的说明结合下图,这样理解起来应该就比较明朗了
在这里插入图片描述

回到正题,如何绘制光影。我们看到的那道光可以参照下图:
在这里插入图片描述

根据分析得到我们的着色器是线性着色器(其他着色器请查询相关api):

LinearGradient(a的x坐标, a的y坐标, c的x坐标, c的y坐标, new int[]{Color.parseColor("#00FFFFFF"), Color.parseColor("#FFFFFFFF"), Color.parseColor("#00FFFFFF")}, new float[]{0f, 0.5f, 1f}, Shader.TileMode.CLAMP)

2.给画笔上色。设置着色器mPaint.setShader(mLinearGradient)

3.给定一个数值范围利用数值生成器ValueAnimator产生数值,监听数值变化。每次回调都将该数值传入光影的起点和终点并进行绘制

代码如下:

java
/**
 * author: caoyb
 * created on: 2021/12/20 15:13
 * description:
 */
public class ConfigLoadingView extends View {

    private Paint mPaint;
    private Path mPath;
    private LinearGradient mLinearGradient;
    private ValueAnimator mValueAnimator;

    public ConfigLoadingView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public ConfigLoadingView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public ConfigLoadingView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init();
    }

    private void init() {
        mPaint = new Paint();
        mPath = new Path();
    }

    private void initPointAndAnimator(int w, int h) {
        Point point1 = new Point(0, 0);
        Point point2 = new Point(w, 0);
        Point point3 = new Point(w, h);
        Point point4 = new Point(0, h);

        mPath.moveTo(point1.x, point1.y);
        mPath.lineTo(point2.x, point2.y);
        mPath.lineTo(point3.x, point3.y);
        mPath.lineTo(point4.x, point4.y);
        mPath.close();

		// 斜率k
        float k = 1f * h / w;
        // 偏移
        float offset = 1f * w / 2;
		// 0f - offset * 2 为数值左边界(屏幕外左侧), w + offset * 2为数值右边界(屏幕外右侧)
		// 目的是使光影走完一遍,加一些时间缓冲,不至于每次光影移动的间隔都那么急促
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f - offset * 2, w + offset * 2);
        mValueAnimator.setRepeatCount(-1);
        mValueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        mValueAnimator.setDuration(1500);
        mValueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                float value = (float) animation.getAnimatedValue();
                mLinearGradient = new LinearGradient(value, k * value, value + offset, k * (value + offset),
                        new int[]{Color.parseColor("#00FFFFFF"), Color.parseColor("#1AFFFFFF"), Color.parseColor("#00FFFFFF")}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
                mPaint.setShader(mLinearGradient);
                invalidate();
            }
        });
        mValueAnimator.start();
    }

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        int widthSize = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
        int heightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
        initPointAndAnimator(widthSize, heightSize);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        canvas.drawPath(mPath, mPaint);
    }

    @Override
    protected void onDetachedFromWindow() {
        super.onDetachedFromWindow();
        mValueAnimator.cancel();
    }
}
kotlin
import android.animation.ValueAnimator
import android.content.Context
import android.graphics.*
import android.util.AttributeSet
import android.view.View
import android.view.animation.LinearInterpolator
import androidx.annotation.Nullable

/**
 * author: cffzy
 * created on: 2023/07/19 11:31
 * description:
 */
class ConfigLoadingView(context: Context?, @Nullable attrs: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) :
    View(context, attrs, defStyleAttr) {
    private var mPaint: Paint? = null
    private var mPath: Path? = null
    private var mLinearGradient: LinearGradient? = null
    private var mValueAnimator: ValueAnimator? = null

    constructor(context: Context?) : this(context, null) {}
    constructor(context: Context?, @Nullable attrs: AttributeSet?) : this(context, attrs, 0) {}

    private fun init() {
        mPaint = Paint()
        mPath = Path()
    }

    private fun initPointAndAnimator(w: Int, h: Int) {
        val point1 = Point(0, 0)
        val point2 = Point(w, 0)
        val point3 = Point(w, h)
        val point4 = Point(0, h)
        mPath?.moveTo(point1.x.toFloat(), point1.y.toFloat())
        mPath?.lineTo(point2.x.toFloat(), point2.y.toFloat())
        mPath?.lineTo(point3.x.toFloat(), point3.y.toFloat())
        mPath?.lineTo(point4.x.toFloat(), point4.y.toFloat())
        mPath?.close()

        // 斜率k
        val k = 1f * h / w
        // 偏移
        val offset = 1f * w / 2
        // 0f - offset * 2 为数值左边界(屏幕外左侧), w + offset * 2为数值右边界(屏幕外右侧)
        // 目的是使光影走完一遍,加一些时间缓冲,不至于每次光影移动的间隔都那么急促
        mValueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f - offset * 2, w + offset * 2)
        mValueAnimator?.repeatCount = 0
        mValueAnimator?.interpolator = LinearInterpolator()
        mValueAnimator?.duration = 500
        mValueAnimator?.addUpdateListener { animation ->
            val value = animation.animatedValue as Float
            mLinearGradient = LinearGradient(
                value,
                k * value,
                value + offset,
                k * (value + offset),
                intArrayOf(
                    Color.parseColor("#00FFFFFF"),
                    Color.parseColor("#5AFFFFFF"),
                    Color.parseColor("#00FFFFFF")
                ),
                null,
                Shader.TileMode.CLAMP
            )
            mPaint?.shader = mLinearGradient
            invalidate()
        }
        mValueAnimator?.start()
    }

    override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec)
        val widthSize: Int = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec)
        val heightSize: Int = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec)
        initPointAndAnimator(widthSize, heightSize)
    }

    // 开启动画
    fun start(){
        mValueAnimator?.start()
    }

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        mPath?.let { mPaint?.let { it1 -> canvas.drawPath(it, it1) } }
    }

    override fun onDetachedFromWindow() {
        super.onDetachedFromWindow()
        mValueAnimator?.cancel()
    }

    init {
        init()
    }
}

注意:

LinearGradient里参数之一:
color[]参数只能是16进制的RGB数值,不能传R.color.xxx。R.color.xxx虽然是int型,但拿到的是资源ID,并不是16进制RGB

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在Cocos2d-x中实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x中实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果
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