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翻译 [软件渲染器入门]四-额外章节,使用技巧和并行处理来提高性能
由于我们的3D软件渲染引擎使用的是CPU运算,因此它将耗费大量的CPU处理时间。不过倒是有一个好消息,那就是CPU大多是多核心的。那么,我们可以想象一下使用并行处理来提高引擎性能。不过我们只能在C#中这么做,至于为什么Html5不可以,我将会稍后做出解释。我们在此篇章中可以学到一些简单的技巧,以此达到优化渲染性能的目的。而且实际上,我们也得到了从5 FPS提升到50 FPS的结果,这可是10倍的性能提升!
2015-11-29 23:26:26 1926
翻译 [软件渲染器入门]四,填充光栅化的三角形并使用深度缓冲
本章我们将讲解如何使用三角形光栅化算法来填充三角形。然后,我们将使用深度缓冲,以避免在后面的面跑到前面来的问题。
2015-11-24 17:16:43 3479
翻译 [软件渲染器入门]三,加载通过Blender扩展导出JSON格式的网格
3D建模有助于3D设计人员和开发人员之间的协作。设计人员可以利用其最喜欢的工具来构建场景或网格(3D Studio Max、Maya、Blender等……)。然后,他将作品导出为开发者可以加载的文件格式。开发者将最终将网格加载进实时3D引擎中。有很多种格式可以这么做。在我们的例子中,将使用Json格式。实际上,David Catuhe已经做了从Blender中导出.babylon后缀的Json格式文件导出器了。我们马上就可以看到如何解析该文件并显示在我们可爱的软件渲染引擎中了!
2015-11-23 23:53:18 6268 2
翻译 [软件渲染器入门]二,绘制线段和三角形来获得线框渲染效果
现在我们已经通过前面的教程编写相机、网格和设备对象的核心逻辑建立了3D引擎的核心,我们可以对渲染工作做一些增强了。下一步我们再连接点来绘制一些线条来组成一个线框渲染效果。
2015-11-23 19:14:31 3225
翻译 [软件渲染器入门]一,编写相机、网格和设备对象的核心逻辑
我非常乐意通过一系列教程和大家分享如何建立所谓的”3D软件渲染引擎“。”软件渲染引擎“意味着我们将只使用CPU建立一个3D引擎,完全不使用GPU。(请不要忘记毁灭你的80386?)我将与你分享C#、TypeScript以及JavaScript三种版本的代码。
2015-11-23 15:52:29 4238 1
原创 PhotoShop图层混合模式的Canvas实现
前端开发人员可能会遇到这样一个问题。当设计人员给到一个PSD以后,会发现其中有些图层是有图层混合效果的。这样会产生一个情况就是,我们为了这个效果而不得不将背景+带混合的图层切到一起。当这样的元素多了以后,我们所切出的图片就会越来越大并且难以修改。那么,本章我们将讲解如何使用Canvas元素来实现混合模式。以达到减少图片体量和数量的效果。首先,我们来讲一下基本
2015-11-16 16:14:17 6259 4
原创 WebWorker 100%前端基础应用
前言:本文为前端开发人员特别编辑,避免过多的原生理论、后台操作以及其他知识面的讲解。适合您作为快速入门上手教程使用。如有纰漏,还望在评论中提出,我将及时更正。感谢您观看本文章教程,祝您工作生活愉快!^_^注意事项:本文中所有链接除引用处会提到外,文章最后也会统一提示。(本文不包含 SharedWorker内容)简要介绍什么是WebWork
2015-11-12 12:10:06 3667
原创 Xna内容管道及Xnb格式解析
前言:内容管道的设计十分超前,乃至于至今看来都还算是一个比较新颖的资源处理方式。本章将深入讲解内容管道的作用及Xnb格式分析。本章主要内容有: 1.Xna简介 2.内容管道简介 3.内容管道默认支持表 4.内容管道处理流程 5.Xnb格式解析1.什么是Xna?
2015-11-02 02:23:09 4743
空空如也
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