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原创 FC中的3个表
<br />Pattern Table:存储tile的地方,不管是角色用到的sprite还是Name Table 用到的tile都存储在这里,前者放在PPU内存空间的0x0000-0x0x0fff,后者存放在0x1000-0x1fff中,因为每个tile(sprite)都是由16个字节表示(实际用两组8个字节来表示同一副图片),因此每个patter Table中的都只含有256个tile(sprite)。之所以要用两组8字节来表示一副图片,是因为每个像素颜色的低两位就是由每组中同一顺位的字节的同一位的和来表
2010-11-14 21:17:00
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原创 FC系统的内存映射
在FC中有两块内存空间,一个是CPU的,一个是PPU的。这两块空间都是64KB的,但一般都不会用全。FC的CPU--2A03可以访问的内存空间为64KB其中上32KB(0x8000-0xFFFF)被分配给Cartridge中的PRGROM,即代码区。下32KB被分配给内置内存、I/O寄存器、扩展ROM、SRAM(备份RAM)。整个空间分配如下:--------------------------------------- $10000卡带的上层PRGROM(16KB) --------
2010-11-07 11:17:00
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原创 FC相关名词解释
2A03:FC使用的CPU,8位,小端,基于6502因此使用了和其相同的指令集,缺少了6502的BCD指令,但集成了音频处理硬件及DMA控制器,可访问64KB的内存空间。2C02:FC使用的PPU,8位,可访问64KB的内存空间。Cartidge:俗称卡带,游戏的代码、图片、声音都保存在其ROM中,代码所在的ROM被称为PRGROM或直接称为ROM,图片所在ROM被称为VROM。有些卡带会自带RAM保存游戏进度,这段RAM被称为SRAM。对于大型游戏,需要卡带中的MMC芯片来切换映射到内存空间中的代码或数据
2010-11-06 00:11:00
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原创 开始学习模拟器,会在这里留一下爪印
<br />突然对游戏机的模拟器非常感兴趣,开始学习之,尽量每天写一些心得。<br />这个东西感觉很有难度,得要软硬通吃啊。先从FC开始学起,有兴趣的可以一起探讨!
2010-11-05 22:12:00
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空空如也
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