彩球游戏 c++游戏设计 magicballs

接上篇,wx:help-assignment

③cmd_console_tools.h/.cpp用之 诺塔下发 ,不允许修改,也不需要提交,检查作业时,会将原始的.h/.cpp放入后编译,出错则不得分
④其余6个文件需要提交,网页上只有一个文件有分数,该分数即本次作业的总分,本题得分按实现功能总体评价而不是按各文件分别给分(例:magic_ball_base.cpp提交后编译报错,则本题总得分为0分)
注:6个文件必须全部提交,否则编译错误会导致得分为0 !!!
⑤函数的命名、函数的功能划分等,没有绝对的对错与硬性要求,各人自己在作业的实现过程中慢慢领悟,不会因为分解不是最佳、函数命名不好而扣分

[子题目划分:]
为了降低难度,整个程序拆分为若干小题,完成每个小题都能够取得相应的分数
1.内部数组,生成初始状态,寻找是否有初始可消除项
2.内部数组,消除初始可消除项后非0项下落并用0填充
3.内部数组,消除初始可消除项后查找消除提示
4.nn的框架(无分隔线),显示初始状态
5.n
n的框架(有分隔线),显示初始状态
6.nn的框架(有分隔线),显示初始状态及初始可消除项
7.n
n的框架(有分隔线),消除初始可消除项后显示消除提示
8.cmd图形界面完整版(有分隔线,鼠标移动时显示坐标,右键退出)
9.cmd图形界面完整版
0.退出[请选择:]

子题目1:生成初始状态并找出初始可消除项
键盘输入行列(要处理输入错误,下同)
显示初始数组,行号从A开始,列号从1开始,值1-9分别表示9种颜色的球
按回车键查找初始可消除项,即初始生成后某行/某列有三个以上连续相同值,用不同颜色标记出来,如果没有,则提示找不到
子题目2:消除初始可消除项、非0项下落、用0填充、再在0位填充新值在子题目1完成的基础上进行,0代表空位非零项下落、填充0、新值填充0位置分步进行
完成后,需要再次查找是否有初始可消除项,如有,则反复进行
子题目3:初始可消除项消除完成后,查找消除提示项(即相邻的可互换项)●在子题目2完成的基础上进行
为了减轻负担,给出部分提示供参考
在这里插入图片描述

消除提示项的查找是本小题也是本大作业的核心难点(有更好方法的同学可以忽略此提示)子题目4:在伪图形界面下画出初始状态彩球之间无分隔线
子题目5:在伪图形界面下画出初始状态
彩球之间有分隔线
希望和子题目4共用画框架的参数,是否有分隔线通过参数决定(后续同)
子题目6:在伪图形界面下画出初始状态并找出初始可消除项●在子题目4完成的基础上进行彩球之间无分隔线
子题目7:在伪图形界面下画出初始状态并找出初始可消除项,消除后显示消除提示在子题目5完成的基础上进行彩球之间有分隔线

子题目8:在伪图形界面下支持鼠标,能正确判断出鼠标的行列位置●在子题目7完成的基础上进行彩球之间有分隔线
鼠标只能选择可消除项(选到不可消除项要给出提示)支持鼠标右键结束
子题目9:伪图形界面完整版在子题目8完成的基础上进行能用鼠标完成一次完整的游戏
能用鼠标选择可消除项,再按一次则取消选择能交换可消除项并进行消除、下落、填充能计算分数
能判断游戏是否结束
本次90-b2-demo尚未完成,会尽快补发

wx:help-assignment
wx:help-assignment
wx:help-assignment

【函数的分解与使用限制:]
1、继续进行函数的分解和调用关系的训练,但无硬性要求
2、参数解决差异时,仍然不建议用if-else/switch-case等简单方法分解,例如:画7-9列的框线时,不能采用下面这种形式,而应该用循环打印整个框线,根据循环值决定框线的长短:同样,是否有分隔线也希望通过参数设置而不是写两个函数来完成
在这里插入图片描述

3、共用函数中,均允许调用其它函数,基本原则就是高效完成程序,减少冗余代码
4、建议:尽量保证每个函数(包括main)不要超过50行(不强求)
5、函数分解合理规范的,可以给予最多1分的总分额外加分,本加分项不需要额外提交程序,通过
检查源程序后给出相应得分(本加分项为老师/助教主观判定,无固定标准,也不接受差异申诉)【无强制要求的内容:]
1、内部数组的数据类型、具体值等无强制要求(例:用char数组,既可以’0’-'9’,也可以是0-9)
2、字体、字号、颜色等无强制要求(但需要保证在1920x1080分辨率下显示正常)
3、画边框的顺序无强制要求
4、边框的线型无强制要求(四选一),但必须是中文边框线(“23242-900102-W1302.综合题-附件四
种线型的中文制表符框架,cpp”给出了四种线型,任选一种即可)
5、各种提示信息、状态栏的内容等无强制要求
6、被标识项、边框、选中色块的反显等的颜色无强制要求
7、出错时的各种提示无强制要求,清晰明了即可
8、本题是人工判题,不是自动判题(即:不必太在意细节处理)【编译器要求:】
仅VS2022通过即可,要做到“0errors,0 warnings"

【显示要求:]
1、必须是旧版控制台
2、在1920*1080的屏幕下(FHD)显示正常

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 14
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
1.基本要求 能够实现如下功能: ‹ 首先用蓝色清屏 ‹ 在屏幕中央显示由字符串“-============#”组成的黄色的小球,#为球, 按下方向键可以控制上述小球球行方式在屏幕上行走 ‹ 在行进过程中,球只能左转、右转或继续前进,不能掉转 180 度 2.鼓励实现完整的彩球滚动游戏,鼓励有新的创意 3.提示 ①通过调用 INT 16H 的 0 号功能可以读取光标控制键的扩展码 光标控制键: ↑ ↓ ← → 扩展码(十进制): 72 80 75 77 ②在指定位置用指定属性显示字符的方法有两种:一是直接写显示缓冲区,二是利用 BIOS 屏显功能调用。解: 功能描述(基本上是全部功能):本程序有以下功能 共分为7关,可以手工选择关卡(带有输入异常处理)。走完一关后,如果后面还有关, 直接跳到下一关。否则,结束游戏。各个关之间的差别是速度不同。 按下方向键,球能够按照题的要求在屏幕上行走。按下 ESC 键,退出游戏,按下其他键, 程序不理会。 长时间不按键,球会自动前进。 能够产生随机数,作为蛋。球的初始大小为 14,当大小为 20 时,此关结束。 如果球运动到了边界,球死亡。游戏结束。 ① 设计思路 程序开始时,由用户指定一个关卡,进入游戏。 每次用清屏加显示字符的方式重新显示球和蛋。 当检测到有键子按下时,判断是什么键子,如果是 esc,退出游戏,如果是方向键,按 正确的方向走(如果方向键与球运动方向相反,不理会按键),如果按下的时其它键, 不理会。 设置一个等待时间,如果超过等待时间仍没有按键,球自动前行一步。否则,重新比较 时间。 每次球运动或有键子被按下时,判断是否撞到了自身和边界。 如果吃到了一个蛋,更新完球的位置后,将原球的位置加入球中。 如果球的长度达到了 20(设置的球的最大大小),判断后面是否还有关,没有了,就结 束程序,还有,就跳到下一关卡。 ② 算法说明 设置两个标记变量,分别记录球的大小 ssize 和球上次的大小 befor。设置标记变量, 分别记录蛋的横纵座标 xlabel 和 ylabel,设置标记变量,记录球的位置 tailx 和 taily。设置 snake 记录球各个部分的位置,设置球的最大大小为 20。设置变量 TIME 为等待按键时间。 关卡的选择:程序开始时,从键盘读入一个数字,当作关卡,根据读入的数据,设置等 待时间,也就实现了对球的速度的控制。 清屏和显示小球和蛋。调用 bios 中断可以实现。每次输出 1 个球,下面说一下如何实现小球的手工移动(有按键输入时)。可以知道,如果把球看成一个 个单元,球每移动一次,它的身体的位置都等于它的前一个身体单元的上一步 的位置,因此,可以从尾部进行循环,把前一节的位置给后一节。这样循环 ssize-1 次 就更新了身体,再根据输入的按键判断如何如移动头部,如果按键是左或者右, 只需将球的列加减 1,如果按键是上或者下,只需将球的行加减 1。至此,完成了 对球的显示位置的更新,之后重新清屏、显示,可以使球移动了。 在判断球是否向相反方向走时,可以采用如下算法:已知按键了(以向上为例),检查 球和身体第一节的行号,如果球行号大,说明此时设在向下运动,按键无效。 判断球撞到边界的算法如下(以向上键为例):判断球此时的行号是否为 0,如果是 0, 又按下了向上键,结束游戏,输出“I AM DEAD!!!”。如果球运动过程中撞到了自己, 也同撞到边界的操作。算法是这样的:取出球的位置,依次和每个身体和尾巴的位置 进行比较(从球开始比较),如果相等,说明撞上了,结束游戏。 如何实现球的自动移动。可以用 INT 10H 的 1 号功能检测是否有按键输入,如果有,转 到手工移动模块,否则,调用 INT 1AH 中的 00 号功能,读取当前时间。与上次读的时 间相比,如果小于设定的时间,重新比较,否则,球自动前移。实现前移的算法与手工 移动相似,也是将身体的某一单元的位置置成塔前一单元上一次的位置,之后判断球 方向。 产生并输出蛋。相当于产生一个随机数,我已经读去了当前时间,可以利用 DX 移位(防 止溢出)以后,对 80 和 25 取余,获得位置的随机数。之后判断球的大小 ssize 和 befor, 先让 ssize 为 14,befor 为 13,每产生一个随机数,befor 加 1,每吃一个蛋,ssize 加 1。比较 ssize 和 befor,如果相等,证明球没有吃蛋,不用产生新的随机数,仍在 原位置输出随机数,否则,产生新的随机数。球的大小的变化。每次吃到一个蛋后,ssize加1,并且将更新前球的位置加入到snake, 这样下次输出就能够多输出一个球,实现了大小的增加。 关卡的切换:每当球吃了一个蛋以后,判断是否达到了球的最大大小20,如果达到了, 继续判断是否的达到了等待时间的最小值(也就是最高的一关),如果没有达到,就更 新等待时间,进入下一关卡之前,还要将球的大小 ssize 和初始大小befor 分别设为 14 和 13。将记录球位置的内存 snake 的前 14 个字更新到屏幕中央。之后,就可以进入下 一关了。如果已经达到了最高关,并且通过了,就结束程序。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值