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转载 给你说说CRT/LCD刷新率/垂直同步,这个一直没有被说清楚的问题

其实我不是很想说这个问题,因为其中关系稍微复杂,难以说明,但是现在多数的文章对LCD和CRT刷新率的区别说的不清楚,而只有一知半解的人尚在多数,网上的文章一大摞,随便引用来引用去就把一些本来没有被误解的问题弄得更加混乱。有个说法是 1Hz 和 60Hz 的刷新率对于LCD是一样的。我想这个说法应该是在一开始就被理解得不是很正确,或者是说的不够明确而造成误解。我的意思不是说这个说法是错误的,而是说,

2010-05-26 11:13:00 978

转载 写给美术朋友们的凹凸贴图白皮书

先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的NormalMap,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计

2010-05-24 10:54:00 1074

转载 Bump Mapping综述

1、         What`s Bump Mapping?Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同, 那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法线方向各不相

2010-05-24 10:21:00 485

转载 3D中的切线空间简介

1、 什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。 2、 为什么需要tangent space?在normal map等技术中

2010-05-24 10:12:00 474

转载 纹理过滤模式中的Bilinear、Trilinear以及Anistropic Filtering

1、 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)。我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。当这些情况发生时,贴图就会变得模

2010-05-24 10:08:00 644

空空如也

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