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原创 Max Script|多边形的控制

记录学习MaxScript时-poly物体的控制与修改 - 将物体转换为polyconverttopoly $ --将选择物体转为多边形polyop.getvert $ 1 --获取选择物体的第一个顶点的坐标polyop.getnumverts $ --获取选择物体俄所有顶点数目•将B物体复制到A物体的所有顶点位置上dds = polyo

2016-04-26 18:44:48 2905

原创 Max Script|操作材质编辑器

本章记录Max脚本对材质编辑器中各类颜色及选择的设置创建球体、修改球体分段数并给球体赋予标准材质或者将标准材质漫反射颜色修改为任意colorsphere()select object()s = $s.segs = 32s.material = standard() --给当前obj制定标准材质s.material = standard diffuse:y

2016-04-26 18:39:25 5354

原创 Max Script|物体选择和拷贝

本章记录Max脚本的中的简单操作-选择和拷贝•对物体的简单操作sphere()box()torus()plane()*******************创建物体,更多类型请根据max英文版命名书写*******************select $box01() --选择box01select $box* --选择所有box命名

2016-04-26 18:32:08 5737

原创 shader forge效果篇|模型外发光-菲尼尔效果

记录模型外发光效果shader制作 节点中用到了:加法、乘法、开关、法线方向、UV坐标、菲尼尔节点

2016-04-26 14:07:18 11145

原创 shader forge初级篇|饱和度控制

记录几种饱和度控制的方式【固定值、开关、滑块】固定值:只能在shader内部修改和使用,不暴漏--Value开关:在制作不开放的UI界面时非常实用,避免美术同学多做图滑块:适合美术同学不断调整效果节点说明:Desaturate (去色)解释:输出输入 [Col] 的去色版本。[Des] 确定去色程度。值为 1 表示完全去色,值为 0.5 表示半去色,值为 0 表示不去色

2016-04-26 13:50:01 3863

原创 shader forge初级篇|属性设置

简单的截图说明常用Shader Forge工具左侧属性值的含义Shader Settings Properties PS:如果生成后的shader界面中属性位置不对,可通过拖动方式改变位置关系 Lighting Geometry Blending PS:最后一个实验性功能就不贴出来了,有需要的同学自己研究下

2016-04-26 12:38:06 3901

原创 shader forge初级篇|线性差值 lerp

★关于线性插值★ 2D:Photoshop中美术同学将A图层的“不透明度”调节后与B图层融合, 这里的“不透明度”百分比就是用到了程序算法的线性插值。 3D:贴图透明度变化和多材质混合Lerp (线性插值)Lerp(线性插值)用于混合两个值或颜色。如果 [T] 为 0,则将输出 A如果 [T] 为 0.5,则将输入 [A] 和 [B] 的分半混合如果 [T] 为1,则将输出 B如

2016-04-26 10:51:22 4470

原创 Max Script|修改器篇

创建一个立方体盒子,并选中并修改其高度宽度长度box() --创建立方体盒子select $box* --选中以box命名开口的objecta = $ --将选中的物体赋予给集合a,以后可以直接操作集合aa.height = 60;a.width = 20;a.length = 20 --高度60、长宽各20 a.heightsegs = 10

2016-04-25 14:08:16 4313

原创 Max Script|灯光篇

实例中以目标聚光灯为例演示创建一个平面,长度宽度各调整为100b = plane length:100 width:100将平面的材质设置为标准材质standardb.material = standard()创建目标聚光灯并设置其位置 a = targetspot name:"主光" pos:[-100,-100,100] target:(targetobject name:"主光目标

2016-04-25 12:46:40 1556 1

原创 shader forge初级篇|减法与除法

★使用规则★:在程序中【加减乘除】是有使用优先级的,比如-**能用乘法尽量不用除法 例如除以2 可以用乘以0.5替代。 PS:除非对结果精确值要求很高,否则不建议用除法。能用加法尽量不用乘法 例如3*2 可以用3+3替代 减法节点:Subtract (减法) 解释:输出 [A] - [B] 之差 除法节点:Divide (除法) 解释:输出 [A] / [B] 之商

2016-04-23 19:11:53 3672

原创 shader forge初级篇|数据维度的附加与分解

数据的附加 怎样在shader forge中将两个一维数据转换成一个二维数据? 节点介绍:Append(附加) 解释:从多个输入值/向量输出单个向量。例如,如果 [A] 是向量 2,[B] 是 Value (Vector 1)(值(向量 1)),则节点将输出 Vector 3(向量 3),其中 [A] 在红色和绿色通道中,而 [B] 在蓝色通道中。如图: PS:append节点最多接受4

2016-04-23 18:43:20 3853

原创 shader forge初级篇|数据转换

shader forge中数据转换分两种 1.数据维度自动转换【这部分在shader forge中自动帮用户转换】 2.数据意义的自动转换【这部分需要用户在大脑中做逻辑转换】“数据维度”的自动转换 在shader forge中三维数据与一维数据的交互是程序自动完成计算, 比如:三维的RGB数据和一维的value数据,两者都连接给Multiply (乘法)进行运算,如图:(在shader f

2016-04-23 17:54:31 2166

原创 shader forge初级篇|数据维度

关于数据: 我们创建的数值[value]、颜色信息[Color]、贴图信息[texture]、法线信息[Normal]、UV信息[UV Tile].都是我们在创作shader forge过程中所使用的数据、只是类型不同而已。而连接的节点,就是数据处理的流程。整个节点树就像工厂的流水线,将各种原料摆放好,通过机器加工处理,跟其他流水线加工处理的产品再拼接,做成了我们想要的产品,也就是效果。而数据的类

2016-04-23 17:06:49 1894 2

Max Script |Material Batch Naming-2016.mse

多维材质及标准材质批量命名小脚本

2016-05-23

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