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原创 设计模式无招胜有招之设计原则
这里的设计原则是大家公认的六条设计原则,即单一职能原则开闭原则依赖倒置原则里氏替换原则接口隔离原则迪米特法则其实前面设计方法中有些也是原则,但是不是公认的原则,就归置到了设计方法中。关于这几条的好的文章参见http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7296944我这里再加几句描述。这个几条原则基本
2016-06-02 08:58:35 293
原创 设计模式无招胜有招之设计原理和方法
本文是“无招胜有招”的核心。首先声明这里讲的设计原理和方法基本上是基于“可扩展性”做出的。当系统面临变化的时候,如何抵挡变化对系统的冲击。先看一个例子,如果一个类A调用了B中的一个方法,那么我们说A依赖于另一个类B。你可以想象成A骑在B身上。当B动的时候,A也要跟着动。我们的目标是B自己都跟自己的,A完全没有感觉。面向对象设计中的多态(虚函数,动态绑定)可以实现这样的目标。
2016-06-01 15:56:27 382
原创 设计模式无招胜有招之设计技术-面向对象设计语言支持
面向对象的设计语言提供了很多和对象相关的技术。 面向对象的基本特征,封装继承和多态;JAVA里面提供了反射;函数重载;C++里面的模板;多重继承;接口继承;抽象类等等。 这些技术在面向对象设计的时候能够在可扩展性上提供最基础的支持。1 封装在面向对象的程序设计出现之前,流行的是面向过程的程序设计。所谓的面向过程是指把要解决的问题分为几个步骤,每个步骤按照顺序执行。其中,
2016-06-01 15:30:52 294
原创 设计模式无招胜有招之设计目的
为什么大家都说计算机是青春饭呢?这是因为大部分计算式知识是个纯粹的对错的知识。比如你学习C++编程,写个表达式,编译器能过就是对的,不能过就是错的。而这个对错的门槛是非常低的。任何人只要学过几天都会的。这样大量年轻人涌入这个行业,把老鸟给拍死了。新手和老手的价值貌似差不多。公司就不会以更高工资雇佣老鸟。 而靠经验吃饭的人的知识是分好坏的。一个问题几个方案,那个也能解决。但是存在好坏。只有经过
2016-06-01 13:23:22 690
空空如也
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