import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class TankClient extends Frame {
public static final int GAME_WIDTH = 800;
public static final int GAME_HEIGHT = 600;
int x = 50, y = 50;
Image offScreenImage = null;
public void paint(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x, y, 30, 30);
g.setColor(c);
y += 5;
}
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage == null) {
offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
}
Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();
Color c = gOffScreen.getColor();
gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
gOffScreen.setColor(c);
paint(gOffScreen);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
public void lauchFrame() {
this.setLocation(400, 300);
this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
this.setTitle("TankWar");
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
this.setResizable(false);
this.setBackground(Color.GREEN);
setVisible(true);
new Thread(new PaintThread()).start();
}
public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.lauchFrame();
}
private class PaintThread implements Runnable {
public void run() {
while(true) {
repaint();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
要让一物体在屏幕上运动起来,必须不断的调用paint(Graphics g)方法。除非不断的在改变窗体的大小(窗体重画),此时paint(...)在重画时会被调用。然而paint(..)里面的参数很难传递进去,于是想到repaint()方法。创建线程,在线程中调用repaint()方法。调用repaint()的原因是,在java虚拟机中此方法会自动的调用update()方法,update(...)方法会自动调用paint(...),这些都是虚拟机内部自动执行的。
弄清每个方法的含义:update内部定义源代码:
public void update(Graphics g)
{
if (isShowing())
{
if (! (peer instanceof LightweightPeer))
{
g.clearRect(0, 0, width, height);
}
paint(g);
}
}
绘制窗体大小的矩形背景覆盖之前画的图形,这样图形便被update后的背景覆盖了,update后再调用paint()方法,在另一位置(y+=5)又画出一个物体来。如此循环,便出现像电影中一帧一帧的画面。
但是,正是这种先用背景色覆盖再重绘图像的方式导致了闪烁。在两次看到不同位置物体及的中间时刻(极短的时间),总是存在一个在短时间内被绘制出来的空白画面(颜色取背景色)。但即使时间很短,如果重绘的面积较大的话花去的时间也是比较可观的,再加上画的图形比较复杂,闪烁的效果就会比较明显。
重载update()解决,实现双缓冲。
。。。。。待续