命令模式-设计模式

动机

  1. 在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合一一比如需要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
  2. 在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

模式定义

将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

类图

  • Invoker:调用者,就是接收到命令后负责调用。
  • Receiver:接受者,也就是执行命令的人,最苦逼的。
  • Command:命令者,封装好的命令类。
    在这里插入图片描述
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总结

采用这样的设计,调用者就不再需要了解命令的执行细节,当发起请求命令时,调用者就会调用命令对象的执行方法,然后让命令对象操纵接收者执行动作。这样,就将动作的请求者从动作的执行者中进行解耦。
这就是命令模式的核心。

  1. Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
  2. 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个复合命令“MacroCommand”。
  3. Command模式与Java中的函数式接口类似,Runnable接口就是典型的命令模式。

示例

示例

  • Command:抽象命令类
  interface Command {
      void execute();
  }
  • Receiver:接收者
  public class Receiver {
      public void action() {
          System.out.println("执行操作");
      }
  }
  • ConcreteCommand:具体命令类,调用Receiver的一些操作以执行请求。
  public class ConcreteCommand implements Command {
      //持有相应的接收者对象
      private Receiver receiver = null;

      public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
          this.receiver = receiver;
      }

      @Override
      public void execute() {
          //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
          receiver.action();
      }		
  }
  • Invoker:请求者,通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。
  public class Invoker {
      private Command command = null;
      public Invoker(Command command) {
          this.command = command;
      }

      public void action() {
          command.execute();
      }
  }
  • Client:客户类,Client创建一个ConcreteCommand对象并指定它的Receiver对象。
  public class Client {
      public static void main(String[] args) {
          Receiver receiver = new Receiver();
          Command command = new ConcreteCommand(receiver);
          Invoker invoker = new Invoker(command);
          //执行方法
          invoker.action();
      }
  }
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