游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第八章 环境的测量方法

这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第八章环境的测量方法

    背景环境(Context)是一个包罗万丈的词,它概括了模拟空间对游戏感的影响。模拟空间是由碰撞属性组成的,整个空间界定了各种对象在物理上是如何交互的,界定出关卡的设计,界定出空间的物理布局。所有这些共同对实时控制赋予意义,为玩家通过角色来主动感知提供了一个物质空间。

    要了解这些空间是如何改良操作感,硬性测量方式是很难的,因为背景环境和玩家的主观印象是息息相关的,它很难以一种有意义的统一的方法来具象化。但我们还是能通过一些有用的软性测量方法来鉴别出来。接下来让我们从背景环境的最高层次上开始,从空间、速度、运动和尺寸带来的印象开始。然后我们会从中间层级去了解即时空间(Immediate Space)和物件回避(Object Avoidance)。最后我们会看看背景环境在最底层的私人空间上是如何影响游戏感的。

背景环境的高层次:空间的印象

    在最高的层次上,用你控制的角色去探索游戏世界往往会体验到某种空间感。当你能自由探索和自由移动时,你会从心理上把虚拟空间映射到自身所处的物理空间上。在你内心里,在感知的热情驱动下,在感知域的背景支持下,你会不断建立和改良对周围的环境的想法。假如你像我那样,像大多数人那样,你能对你家附近几英里范围内的所有街道和景观点画出一张很准确的地图。如今想象你出去旅行,你的起始点转到一家旅馆或者你朋友的客房里,这是一处陌生的地方。当你开始去四处探索和寻路时,你会用各种地标和特殊的物件去充实你的心智模型。但在完善这个心智模型前的一段时间里,你对这处新地方的所有看法以及你的整个心智模型都是基于归纳总结的。这是一种综合的不成熟的空间意识,是一种感觉。

    这个从宏观至微观的空间学习过程是类似于玩家用角色探索游戏空间的过程的,这是背景环境影响游戏感的最高层次:对空间的综合感受,它是不可能用硬性测量,用数量有限的方法来评判的,但把一个空间的整体结构传达的综合感受进行归纳是可能的,也是很有用的。接下来我会分享一下我的个人经验,看看我们是如何做到这点的。

    基于对美术上的热衷和对暴雪游戏的喜爱,我裝上了《魔兽世界》,事实上我并没有打算去真的玩这个游戏——因为过去在《创世纪OL》里一次不幸的经历让我治好了对MMO的瘾头——但我对四处闲逛和探索环境是很感兴趣的。进入游戏后,游戏中广阔延绵的空间把我震惊到了。这种感觉就像我们经历过的世界那样。尤其是那四处跋涉的感觉就像徒步爬上那壮丽和激动人心的迷信山顶高地那样,那是我经常和朋友去徒步旅行的一座位于亚利桑那州费城的高山(如下图8.1)。从山顶上听不到任何嗓音,有的只是很大的风,在晴朗天里往各个方向看都能看到数百英里内的景色。这样的景观是很壮观的。在《魔兽世界》里爬到最高的山顶我能感受到类似的感觉。此时游戏里的形式有着一种类似的虚拟感,这种感觉就像我爬到现实中的山顶眺望那样。《上古卷轴4:湮灭》和《魔兽世界》一样,整个世界感觉上也是开阔延绵的,爬到高处能看到很远的距离,你清楚这是一个连续的世界,而不是像很多单机游戏那样是由一个个小村落连成的,它感觉是一个充满了极大可能性的国度。假如我能从这里看到远处某个景点,那我就能去到那里。这是很棒的!相比之下,《反恐精英》的世界看起来就像是被包围和封闭在无穷循环扭曲的隧道里那样。当然,一些关卡也有着开放区域,但你从来都无法感受到处于关卡外的东西。作为一个玩家来说,你只要玩过一个游戏后就明白远处那些建筑和天空盒都只是装饰而已。

    我们也可以换个角度来看这个概念,当整个空间很大很广阔时,它能让玩家值得去思考和探索,鼓励玩家去了解自身外部的环境,思考自己在这个空间里有多渺小和微不足道。当空间密封且约束时,它会让玩家更关注于当前周围的环境。

    把这点联系到游戏感上,这两者的区别就好像前者是强烈关注着当前周围的环境的,而后者会关注于探索和充满可能性的感觉——后者是备受《上古卷轴:淫灭》的粉丝称赞的,《反恐精英》做了大量的工作来协调前者,把密封扭曲的环境跟游戏里其他规则和系统协调在一起,让它们进一步强化玩家的需求,使得玩家强烈地关注在当前空间的有效行进上。由于一枪就能杀死对手,你清楚知道拐角处可能有5个敌人在同时等着你,于是你会变得很小心,不断计算且高度警觉着环境中每一个缝隙和隐秘的地方。

    建筑设计师一直都在研究和运用空间的概念,我们即使不去深入研究这些概念,单纯是意识到游戏世界的空间构成对游戏感的影响也是很有用的。建筑学领域里一名聪明的学生Georgia Leigh McGregor一直关注着电子游戏设计,他观察出《魔兽世界》和《中土大战2》的建筑构成是有着很大不同的:

    从最初对这两个游戏在建筑上的观察可以看出他们在建筑风格上刻画的明显区别……《魔兽世界》展现的建筑风格是一种空间里的体验。它调动到玩家穿越和探索空间的能力,通过一系列的实体感和虚空感来构建出建筑风格。在你和建筑交互时,你会交替地感觉到时通时阻……这是一种空间上带来的建筑感,它和我们在现实世界中感受到的是很像的——我们都把建筑用作是特定目的的容器。游戏里的建筑都有着建筑师所称的功能,因此铁炉堡可以划分成流通空间和活动空间……相反的是《中土大战2》就没有把建筑用作一种空间了。

    从软性测量的角度来说,一个空间能大致影响到一个游戏的感受,它可能是像一个海滩或者一座大城市那样让人感觉开阔,也可能像一条地下隧道或者一个洞穴那样密封幽闭。

速度和运动的印象

    背景环境影响一个游戏的游戏感的另一个高层面是玩家对物件的移动速度的印象。游戏里的速度是一种猜测性的概念,玩家是没有任何的标准单位去测量游戏中的物件移动的。事实上也不可能有。这跟现实里不一样,在现实里每小时几英里等同于萨斯喀彻温的一辆Swallow,缅甸里的一辆公车,或者是慕尼黑里的一辆Maserati,但在游戏里每个游戏都用着不同的单位去衡量(和调整)物件的速度。即使是像《世界街头赛车》或者《GT赛车》那样的游戏,虽然速度在表面上还是以英里每小时来衡量,但在真正的测量指标上还是相互有区别的。这里的问题在于相对性。游戏中速度的意义只是相对于数字、位置以及物件周围的环境而言的。假如连至少一个可比较的物件都没有,那游戏里物件的移动速度是毫无意义的。

可玩的实例

    为了展示出这种影响到底有多强,我在CH08-1的例子里做了一辆可交互的汽车。在这个例子里,这辆汽车是以100英里每小时移动的。游戏代码里只是简单写着:“当按下空格键时,速度=100MPH”。当摄像机以同样的速度跟随着汽车时,100这个数字是毫无意义的。游戏代码中所写的移动速度对玩家的速度感印象没有带来任何的作用。然而在汽车底部加上一条沥青路的纹理,速度感就马上来了。你只要按下键盘的“2”键就能体会到了。通过这样就能简单看出,没有一个参考框架是无法产生速度的印象的。假如在场景里多加一些树、栏杆、奶牛和桥梁,这种效果会进一步提升。让摄像机的视野随着汽车速度提升而改变,那速度的印象会变得更明显。

    因此即使我们能通过重重方法测量出游戏里的物件在屏幕上每秒移动的速度,把这个速度和其他游戏里的移动速度作比较,但残存的问题是我们追踪的还是游戏在速度上的内部模型,而不是玩家对速度的印象。我们真正想测量的是后者,是存在于玩家心里的速度印象。那如何做到这点呢?这还是要用到软性测量方法的。我们永远无法真正了解到玩家对速度到底有任何种感知,靠的只是他们亲口所说以及我们自身的体验。幸运的是速度的印象在不同玩家之间的变化是很小的,这可能因为我们在现实生活中花费着极大量的时间去应对各种事物的快速变化,准确地估算各种物件的移动是很重要的。例如在悬崖边刹车,早3秒和晚3秒就有着天渊之别了,因此人们都很擅长于在不同的距离下评判物件移动的速度,尤其擅长于评判自身所看到的点与空间的位置关系。当公车向你越来越近地开过来时会变得越来越大,引擎的声音也会变得越来越响,公车所经过的路边周围停泊的车辆和灯柱能帮助你判定出它的尺寸,公车经过时的速度能让你大致推算出它的移动有多快。其他也在附近驾驶的车辆能让你得到速度的参考框架——假如公车在道路的汽车中间左右穿梭,那它可能移动速度很快。总的来说有着数不清的线素能让你反复校验,远远就能判定出公车的移动速度。在有着这些数据的帮助下,我能决定到底是冒点风险直接穿过马路还是再等一会才过去。

    一个游戏中传达的速度印象也提供了类似的线索(诸如物件的尺寸、它们相对的运动,以及声音上的改变),借助这些线索能欺骗人类的视听系统,让他们觉得运动正在不断上演。根据物件在屏幕上明显的移动,根据它在感官、视野和特效(例如多普勒频移或者屏幕模糊)上的改变,我们以此判断出物件动作的快慢。于是我们就关注在物件在屏幕上的明显移动和感官上的改变了。诸如多普勒频移和屏幕模糊这样的特效都是一种润色手段,因为它们只是盖在表面上的,对模拟机制没有着接影响。

    要了解游戏中物件速度的最好办法是与现实世界中的物件作比较。游戏中的速度感是类似于骑自行车还是类似于从高速公路上往下开呢?对我来说,PSP上的《Daxter》的角色就好像一只松鼠那样。它的运动是很快捷的,而不是要花很长一段时间才能到达很快的速度,它能很快在方向上改变,很快就提升到最大速度了,就像一个很小的东西在一个小空间里飞快地移动那样。《Loco Roco》看起来就像玩一大串快速滚动的水气球那样。所有这些设定都是源自于对角色的移动速度以及角色在游戏世界里穿越的物件特性、尺寸和空间之间的平衡。从这个角度来看,背景环境是调整实时控制的另一个因素。有效地调整一个游戏的游戏感,意味着调整一大堆掌管着角色运动的数字,但只有物件在角色运动周围的摆放才为这些数字赋予了真正的意义。要调整游戏感,你必须去调整一部分背景环境。

    在游戏里另一个明显影响到速度印象的是视角。回到我们前面说到的公车从街角开来的例子,假设现在你也坐在一辆车里,这辆车和公车并肩而行。这时你觉得汽车的移动速度有多快呢?假如你现在是在一架直升飞机里,在离汽车几百英尺的高空上飞行时,情况又是怎么样呢?在这种情况下,无论是汽车还是公车看起来都很缓慢了。即使直升飞机只是在上空盘旋,离地的距离感也会让交通看起来是缓慢爬行的,这就像是你站在地上看到高空的喷气机像是在天空里漫步那样。视角会改变一切。不过在游戏的情况里,绝对速度是没有现实意义的。喷气机到底是不是每小时600英里是不重要的,真正重要的是玩家对速度的印象。从游戏设计师的观点来看,这是极好的消息。我们能轻松地改变玩家观察的物件的距离,能改变它们各自的尺寸和相互移动的速度。除此之外,我们还能改变摄像机的视角。Wikipedia把视角定义成这样:“一些第一人称游戏(尤其是赛车游戏)会把视野的夹角拓宽到超过90度,以此来夸大玩家移动的距离,从而夸张了玩家感知到的速度。这个效果可以是逐渐加进游戏里的,也可以是在玩家启动了类似‘引擎加速’的功能时才激活。其本身是一个有趣的视觉效果,它也为游戏开发者提供了一种方法,让他们把速度提升到超越游戏引擎和电脑硬件能显示的范围之外。类似这样的例子还包括《火爆狂飙3》和《侠盗猎车:圣安地列斯》。”

尺寸的印象

    作为速度感的延伸的是速度感传达的尺寸感。换句话来说,一个物件的尺寸和它自身的运动是有着相互关系的,它们能反过来做出速度缓慢的感觉或者体积庞大的感觉。例如在《旺达与巨像》这个游戏里,巨像的移动是很慢的,这就像你看到一架商务客机飞过天际那样。事实上它是在以每小时600英里的速度移动,但远离你的距离削弱了速度感,让你感觉它好像在爬行那样。然而当英雄靠近巨像时,明显能看到巨像不是缓慢移动的,它们只是太大了而已。此时巨像的尺寸感不单单是角色突然移到巨像脚边时作为参考框架对比出来的,而且还是靠巨像高大有力、沉重缓慢的移动衬托出来的。有趣的是靠近和远离巨像这两者的对比烘托出它的体积感。小小的角色会越来越靠近巨像,玩家借以能得到一连串流畅的数据。基于巨像的移动,这些数据会形成并传达出它详细的质量和体积感。游戏在视角方面也做得很棒,不断把摄像机从角色指向巨像,有效地确保了巨像一直看起来都是远远高于你的,同时游戏也把景角明显拓宽了,夸大了玩家对距离的印象。最终的效果是当玩家越靠近巨像时,它看起来也越大,其大收大放的动作横跨的距离也显得越大。游戏里的声音、特效、震屏和其他润色手段都表现出其庞大的特征,但速度感真正地表现出巨像在质量和尺寸上给人的印象。

    如果你想看看这种用速度来造成尺寸感的尝试失败的案例,那你可以看看《英雄萨姆》和《恐惧杀手》里的Boss。从角色的相对速度来看,这两个游戏的Boss在尺寸上至少和巨像是相近的。这两个游戏也用了足够多的声音、特效、震屏和其他润色手段去表现庞大的概念,但由于缺乏必需的背景环境,结果还是无法有效地确立起速度给人的印象。游戏里的运动是有问题的。即使当你接近它们,你感觉到的也不是一个体积庞大的臃肿怪物,而是像一个放大了却保持着所有物理特征的小型生物那样。换句话说,也就是当它们有着直升飞机的大小时,其物理特征和一只小狗是一样的。在这里动画的播放速度是首要的。巨像在你远离时会移动很慢,而当你的参考框架转到更近的距离时,运动会相应地快起来,《英雄萨姆》和《恐惧杀手》中的Boss看起来一直都是移动很快的,即使从远处看也是这样,这极大破坏了尺寸感的预期效果。

    这就是物件的移动速度通过在相互间提供背景环境来有效地传达出物件的尺寸感、质量感和重量感的极好例子。虽然声音、特效和震屏也能表现出这些特征,但在这种情况下,这些感觉其实是靠物件间的相互移动所传达的。

    这本质上和《街头霸王2》里的桑吉夫(苏联摔跤手)相对于春丽的迟缓移动是类似的原理。桑吉夫相对于春丽的动作来说看起来是笨重且缓慢的。他的运动缓慢有一部分是源于他自身的迟缓,但当加入了春丽那身手敏捷的参考框架后,这个效果就明显提升了。你可以反过来想一下,假如在《街头霸王2》的世界里桑吉夫是最快的角色,那种感觉一定会极大地不同。

背景环境的中层次

    背景的中层次是指即时空间和物件回避的感受。在这一层级下,背景环境中的改变会带来感受上的差别,这就类似于你在一个拥挤的舞会里被人群推着穿行、在一条空荡荡的街道上游荡,以及在一场篮球比赛里打球这三者间的差别那样。此时并不是一种低层次的空间感,不是个人或人与人之间的,它也不是像你沿着沙滩漫步那样的开阔感。正是这一层使得背景环境对游戏感来说就像是调整游戏感的第二个把手那样。第一个把手是程序对输入的响应,你通过调整角色的运动速度来调整游戏的感受。例如角色以90/秒向前移动,且能在一秒里转向0.15度。但正如我们所说过的,仅有这些数字是毫无意义的,只有当它们关联到空间的背景上才有意义。要让赛车游戏中的前进速度有意义,要让玩家看得出它的转向速度有多快,那你首先就得有赛道,你必须有一条弯角到达一定急速程度的赛道,并且赛道上有着一些需要避开的物件和障碍。当输入数字的单独响应和环境中的物件间隔同时调整并相互产生作用时,游戏感才能得到最大的改良。

    因此背景环境的中层次是跟导航和物件回避有关的,是在一个有趣的空间拓朴中准确而熟练地快乐导航的过程。要对比各个游戏间在回避上的中层感受,我们需要察看以下因素:

   物件的数量

   物件的尺寸

   物件的特点

   物件的布局

   物件间的距离

    我们在多个游戏间可以比较出物件相对于角色的运动和速度的分布距离,从而能检查到它们是如何影响到游戏感的(如下图8.2)。一个很好的例子是《魔兽世界》。当你在《魔兽世界》里穿行时,你会体验到“公路催眠”症状。公路催眠症状是在驾车时发生的,你会开始变得昏昏入睡,被周围无趣的景色诱使你进入梦游般的状态。此时你就像在大陆上飞行那样,思绪会往各个方向延伸,某种强烈的Alpha脑电波会在你脑海里把时间的概念切断。在你了解到这点前可能已经开了200英里了,然后才强烈意识到这种特别不同的感觉,觉得自己应该在数小时前就意识到它。我的驾驶教练在学校里告诉我,20%以上的事故都是由这种症状引起的。对我来说,当我在不同国家间驾车时会发生这种情况。无论从哪点来看,在《魔兽世界》里穿越各种景观都像在洛杉矶通往圣何塞的漫长延伸的高速公路上驾车那样。

8.2 不同的空间类型和空间配置对角色的操作移动产生一种不同的感受。

    由于《魔兽世界》里的物件相对角色的移动速度来说分隔得太远,也因为角色在这个地形上移动时往往不会经历别的玩法功能,于是在这个环境下奔跑很容易让我进入梦游状态(如下图8.3)。

8.3 《魔兽世界》里的公路催眠症状。(略)

    相比之下,玩《绝路狂飙》就像从洛杉矶通往圣何塞的路的另一都分那样。当你在Route 5上经历了数个小时不假思素的驾驶后,你会到达帕奇可通道。此时的对比是吓你一跳的。在帕奇可通道里,风会从雷色顿水库的水上吹来,猛烈地吹着你的车,让你担惊受泊猜车身会不会被吹离路面。路面被扭曲得像汽车广告拍的角度那样,但偏偏有这些傻子想见证这个广告,用高速驶过的方法来证明自己的Jetta的价值。但玩《绝路狂飙》的过程就像开着Jetta的傻子那样。这是DC时代里比较难的一个赛车游戏,游戏里有着响应最敏感的困难操作。游戏要让你用这些操作来完成最可怕和毛骨悚然的任务。

    《魔兽世界》和《绝路狂飙》分别是中层次空间间隔的两种极端情况。这两个极端所界定的轴向也是在游戏中创造挑战的主要维度。从《魔兽世界》到《绝路狂飙》,你会看见物件从间隔很远到间隔很近。在调整物件的间隔关系时,你也同时提升了在这个空间里导航的挑战。因此对角色身处的空间环境的改变是改变挑战的一种主要的手段。所以重申一次,要评判这个层次下的背景环境,我们需要测量物件的间距和分布。

背景环境的低层次

    最后,背景环境在低层次上影响游戏感是通过影响私人空间的,也就是角色和不同对象间的触感交互。在这个层次上,我们要关心的是碰撞。不过在如今这个时候,碰撞检测和碰撞响应上牵涉的算法是有点可怕的,至少对我来说是这样(我只能说得算是一个头脑愚笨的游戏设计师)。但无论如何,市面上有着很多很棒的书藉和在线资源谈到如何处理和实现不同类型的碰撞。而对我们来说,我们关注于从多个角度去观察日常生活中与现实物件的交互,以此来比较游戏里的碰撞环境和它产生的最终感受。这种方法还是一种软性测量,它需要你从现实世界中的物件运动和游戏中的物件运动间抽取出象征性的关系,以此进行思维上的概念跳跃。不过这种类推是一种正路的方法,它是归纳和对比的有效手段。

    例如大部分的赛车游戏都使用“滑水”式的碰撞和响应机制。因为假如你玩赛车游戏时需要一定的精准度,一旦汽车接触到其它物件时就像黏上胶水那样,那游戏的感觉就会很糟糕了。想象一下,当你开着一辆真车,以200英里/小时的速度撞到障碍物上,假如撞上后的情况不像前面所说的如陷泥沼,而是像大多数的赛车游戏那样碰撞后是滑水般的感觉。汽车撞到物件上几乎没有任何的摩擦力,没有发生任何的变形或者爆炸,而是被弹开后继续前进。那这种感觉一定很不同,真实的碰撞系统都是有着极大量的摩擦力的,汽车撞到墙壁后要不会翻滚开来,要不会挡在那里,又或者是侧边都被撞得变形了。

    因此我们本质上可以看看游戏里物件间的碰撞感,把这种感觉和日常生活中的感觉相比较。例如在《Loco Roco》里碰撞的感觉就像一大碗果子冻或者一大串水球相互撞在一起那样。感觉上是很柔软很摇晃的,就像装了弹簧那样。《GT赛车》则有着很大不同,它在碰撞后感觉是很坚固的。汽车感觉很坚硬,底子是很实在的。《GT赛车》和《火爆狂飙:复仇》也很不同,前者是干净光滑的实体感,后者是肮脏损坏的脆弱感。在《火爆狂飙》里,游戏也在一定程度上加入了滑水式的碰撞体系,但在机制里做了更复杂的破坏体系。这使得汽车即使碰撞时受到的只是零阻力,车身还在继续向前,但还是被压扁碾碎得不堪入目。

    我们的最后一个例子可以看看《魔兽世界》在低层次上的感受。这个游戏在高层次上感觉是开放和无边无际的,玩家会觉得它贫瘠和空旷。但在触觉上的感受也是让人觉得它贫瘠的。当我爬迷信山时,我需要往上爬,此时手里会感觉到岩石的触感。事实上我必须这样做,要到达山顶是需要一小段不难的攀岩的。而在《魔兽世界》里,我基本上永远不会和任何事物交互。这让人感觉是很贫瘠的。我没有任何理由去关注周围的情况,不会去关注自己是否跑进建筑里了,不会觉得自己穿过了沙漠,更不会注意到掉下悬崖了。这些碰撞感觉都太平滑了,过程中是毫无能量反馈的。你在撞到某样东西后不会往回弹,实际上你也看不到任何交互。这有点像你只和Nerf玩具玩那样。一切在感觉上都是柔软和安全的。

总结

    背景环境上的测量方法可以划分成三个不同的层次:

   环境的高层次——对游戏世界在整体概念上的空间、速度和运动的印象

   环境的中层次——角色周围的即时空间以及角色和空间中运动的物件是如何交互的,比方说物件回避

   环境的低层次——角色与物件间个体的触感上的交互

    我们在这每一个层次上都谈及了它的软性测量方法,之所以没用硬性测量是因为每个玩家都可能产生主观性的印象,我们必须把这些主观性也考虑在内,但它们却是在游戏设计里很有趣的。在高层次上,我们的测量指标是空间、速度和运动相对于玩家和游戏世界的效能的整体感受。在中层次上,我们的测量指标是物件的空间间隔。在低层次上,我们的测量指标是物件是如何碰撞的,这些碰撞相比于现实世界中日常生活可见的物件的感受是如何的。

 

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