游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南——第十章 载体的测量方法

这是一本游戏设计方面的好书
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第十章载体的测量方法

    作为游戏感体系中的其中一个组成部分,载体有着两个方面:表象(Representation)和处理手法(Treatment)。

    表象是对该事物的看法,或者是它看起来像是什么。它到底是一辆车,还是一盒肉,还是蒸汽时代的炎热荒原里的一个头发竖起来的勇敢英雄呢?它是一辆MacLaren F1还是《胖子快跑》里的胖子呢?载体统一了玩家对角色的看法,对世界的看法,以及对世界里所有事物的看法。假如你把一个游戏里所有的美术、音乐和声音都换成纯抽象的形状和颜色,那你去除掉的正是游戏的表象。想象一下假如《暗黑破坏神》的图像是由Jackson Pollack(译注:抽象派画家)做的,而声音是由Steve Reich(译注:低限主义作曲家)做的。整个游戏的基础功能还是完好无缺,但载体上的表象都荡然无存了。虽然油画和电子音乐也无大碍,但放到游戏里的野蛮人、建筑和奶牛上会让玩家的概念都被颠覆的。

    处理手法是由视觉图像、视觉效果、声音效果、触觉效果和音乐共同形成的统一整体。假如你把一个游戏中的图像、音乐和声音移除,只留下核心的系统原封不动,那你移除的正是游戏的处理手法。想象《暗黑破坏神》里所有事物件(角色、村民、生物、环境)都替代成平的灰盒子。整个游戏的基础功能还是完好无缺,但无论是处理手法还是表象都荡然无存了。可能有人会说这种平的灰盒子也是一种处理手法,但你能这么想也说明你明白这点了。

    我们可以从两方面去测量载体对游戏感的影响。首先我们需要鉴别出“表象”。这个对象在表面上看起来像是什么?每个对象在概念层级上向玩家展现了什么?它看起来可能像是一辆车、一条铁轨,或者是一只高大的类人猿小猫。接下来我们需要了解玩家希望这个对象有着么样的行为?换句话说,基于载体的表象,玩家觉得它的行为、效果、动画、动作、交互和声音各是怎么样的?

    我们还需要看看具体的处理手法。处理手法在很大程度上决定了玩家对一个对象的特征和运动的期望跟该对象的表象有多大的吻合。当玩家看到一个视觉像是个照片级真人的对象时,他会觉得这个对象该像一个人那样去行动。然而假如基到的只是像一个雕像,那原有的预期肯定有着很大不同(而且能更容易满足)。

    总的来说,载体对游戏感的主要影响在于为玩家提供了预期,让他们预先能猜测到特定对象的行为该是怎么样的。表象传达出该对象会是什么,而处理手法指示出它的复杂程度。当一个对象的响应、背景和润色和它呈现的载体的匹配程度越高时,整个游戏也显得越统一、前后一致,且感觉良好。

    切记,我们现在并不是评判表象上的“匹配”到底代表什么意思。我并不是让大家都去仿真现实。这种现象是类似于“森昌弘的恐怖谷理论”(Masahiro Mori's Uncanny Valley)的,在游戏里表现为游戏中一个对象的载体表象和它所呈现的游戏感的匹配程度。假如一个声音、动作或者特效都接近却不能完全达到表象和处理手法所塑造的预期感,那最终它们更多是显得削弱了玩家的感受,反而不如用完全抽象的表现来得好。

译注:恐怖谷理论

    恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森昌弘提出,当机器人与人类相像超过95%的时候,哪怕她与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。

    森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。

    也许正因为如此,许多机器人专家在制造机器人时,都尽星避免“机器人”外表太过人格化,以求避免跌入“恐怖谷陷阱”。

    例如在《毀灭战士3》里,处理手法是很真实的。但游戏世界里很多对象在接触或者用枪打中时都会旋转和飞开,感觉又是很不真实的。假如处理手法是更形象的,就像图像式小说那样;或者假如载体变得更抽象,只用一些不固定的形状来代表僵尸,那都会在玩家眼里塑造出不一致感。也基于这点,由于《毀灭战士3》里的处理手法和表象太过真实和严肃了,于是每只僵尸都以完全一样的摇晃方式的表现让玩家觉得前后不一致。在《毁灭战士3》里,甚至连枪击声也达不到它在画面上的真实性的标准,枪击的声音听起来就像玩具枪那样。假如枪声是用抽象的脉冲声或者激光声模拟的,那可能还更容易让人接受。假如你的目标是要塑造出一个荒唐的世界的,就要把一切元素都变得完全荒唐。当游戏里的载体能和其余的响应、润色及背景完全呼应时,整个感觉是很棒的。

案例研究:《马里奥赛车Wii》和《世界街头赛车3

    要了解这两者是如何共同成为一种可行的测量方法,一个有趣的办法是通过在两个同一类却有着很大差别的游戏里比较发现。接下来让我们看看《马里奥赛车Wii》和《世界街头赛车3》。

    从视觉上来说,这两个游戏在最开始时都有着一个赛道环境,赛车排列着等待比赛。《马里奥赛车》是3D卡通风格的,所有的视觉元素都很抽象很丰满。整个环境是充满风格的,颜色多彩,很吸引玩家。图像画面和现实世界有一定关联,但都是高度象征性的,你可以鉴别出游戏里的树,但看不出具体是一棵什么树,只是粗略感觉那是一棵树而已。相比之下,《世界街头赛车3》的处理手法就和《马里奥赛车》相差很远了,它还是表现汽车在赛道上的感觉,但它力求达到全照片级的效果。假如设计师能在《世界街头赛车3》里达到原来构思的理想样子,那整个游戏玩起来会是像玩电影那样的。你能驾着一个车在赛道上奔驰,而且你越过的物件都像你看到的物件,那种感觉就像在现实生活中驾驶那样。你所驾的车以及你周围的车都形成了一张张不断运动的照片。

    在声音方面,《马里奥赛车》没为此做太多的环境上的背景声。而《世界街头赛车》则有着各种各样不同的引擎声,估计是从他们想要表现的现实中的汽车那里录音采样的。这个游戏还有着观众的欢呼声以及各类真实的环境噪声。根据赛道所处场景的不同(例如城市和乡村),你会听到相应的背景环境声。因此《世界街头赛车》在声音塑造上也做得很真实。《马里奥赛车》也表现了很多类似的效果,但它的声音和图像一样,都是象征性的表现。游戏里赛车的引擎声都是小小的震动噪声,而不是严格的真实引擎声。即使做到这样,《马里奥赛车》里的声音也和赛车本身风格化的表现不是很一致。它完全可以把声音做得再奇怪一点,这样还是能和它的视觉载体统一起来的。

    在这两个游戏里,当出现倒计时的时候,你会听到嘀嘀嘀的声音。它们俩的声音是很像的。但在《世界街头赛车》里就好像真实录音那样,而在《马里奥赛车》里就好像低音质的感觉那样。当倒计时完成以后,汽车就开出去了!

    在汽车沿着赛道开的时候,两个游戏的环境是有着大区别的。在《马里奥赛车》里,玩家会遇到一些很怪诞的事,例如被一门加农炮击中,或者被一条弯掉的铁管吸进去。在《世界街头赛车》里,跑车在一条真实赛道上以现实世界中看到的方式迂回曲折。在后者中的动作也比前者要真实得多,前者是显得很卡通的。在《世界街头赛车》中驾车就好像驾着一辆真车高速行驶那样。你能转弯,能刹车,能在不失去对车的控制也不撞车的情况下,通过漂移让车身以高速带出美妙的弧线。在《马里奥赛车》里,当你去到一个弯角时,假如按下漂移键,你很难在不撞到任何东西的情况下完成转弯动作。按下漂移键会改变车身的摩擦系数,提升车的漂浮力,让它能在侧边上滑行。你还能通过摇晃小摇杆来提升滑行的控制,这样能改变火花的颜色。一旦你不断控制摇杆让火花变成金色的等级,当你松开摇杆后会得到这个弯道给你的加速。显然这种驾驶感完全不像驾驶真车的感觉。在《马里奥赛车Wii》里开车就像是开在一个卡通的物理环境里,而《世界街头赛车》更贴近于现实驾驶的物理环境。

    在这两个游戏里,图像和声音效果都是相应于动作来响应的,它们和各自游戏的风格都保持一致。在《世界街头赛车》里,从车胎冒出的烟雾粒子特效是受控的,看起来感觉很轻,就像在现实生活里看到那样。车胎尖锐的噪声是从真车上录制的。在《马里奥赛车》里,从车胎上会向四周飞出极大量的粒子,大团大团的烟雾伴随着声音,让人感觉十分夸张。

    现在让我们看看这两个游戏在载体方面执行得有多好,看看有没有做出很好的游戏感。从游戏中的对象交互来看,它们都需要融入背景环境,当对象相互交互时,它们表现出来的效果会对游戏感有着极大的影响。

    在《世界街头赛车》里,当车辆撞到一起时会相互弹开,弹开的效果并没有你在现实中看到的那种画面和声音。在现实中你会觉得如果两辆车是真实的,有着真实的移动和响声,那当它们撞到一起时应该会像NASCAR(译注:全国赛车联合会)赛事那样有着极大的冲击。车的碎片会往四处飞开,部分车身会着火,其中一辆车会旋转飞开,其他车都会改变方向来避开它——紧接着发生大混乱的场面,所有的驾驶者都会在黄旗的挥舞下候命,直到紧急事故的车辆把现场清理完成为止。这才是真实的人性。但在《世界街头赛车》里,整个交互过程就像在游乐场的滑水道那样。一大堆大型的、圆滑的塑料物件掉到滑水道上,相互地碰撞在一起。类似地,当游戏里一辆车撞到环境中的某些物件上,它会缓和地停下来,又或者擦开继续前进,就好像墙上都抹了花生油那样。游戏里的车都会滑来滑去,完全不像现实中真车撞到真实的墙壁、灯柱和铁栏杆的情况。响应、环境和各种润色元素所传达的感受和载体是完全不匹配的,这的确是一件很不幸的事。

    《马里奥赛车Wii》里汽车间的交互和《世界街头赛车》是类似的,但却非常有效。当一辆车撞到其他车上时,你会听到一点点响声,车会互相擦过,就像滑水道上的感觉那样。各种对象永远不会一直被对方卡住不动。然而在《马里奥赛车Wii》里是没有任何不一致感的。赛车的处理手法都是卡通的,这意味着玩家的预期也是不同的。没有人会觉得这些车要有真车那样的行为。这两个游戏在车的相对感受上有着最主要的不同:《马里奥赛车》里有些车是大型的重量级车,当它们撞到小型赛车会把后者撞开。从这点来看,《马里奥赛车》里的对象交互是比《世界街头赛车》要复杂得多的,《世界》里的车看起来都是重量一样的。

    总的来说,这两个游戏除去表象以外,在各个方面上都是类似的。但在游戏中的各种因素的协调一致上有着巨大的差别。在《马里奥赛车》里,无论是卡通表象还是赛车相互交互时的抽象声音,所有的元素看起来都是很协调的。而《世界街头赛车3》在图像和声音上是协调的,但具体到了赛车交互这个不可忽略的环节上,它就明显破坏了游戏感的统一性了。这实际上不是因为设计上做了糟糕的决策,而是由于不幸地受到了法律的约束,但结果都是经不起解释的。最终《世界街头赛车3》里的赛车都完全满足不了玩家的预期,在交互行为上与游戏那照片级般的载体产生了明显的不一致。而《马里奥赛车Wii》在协调载体上明显做得好得多了。

    这个例子也引出了我们的评判标准:载体对一个对象的感受的全局影响在于它设立了玩家的预期,让玩家觉得它应该是如何发声的、外观看上去是怎么样的、该是如何行动的,以及相互间是如何交互的。从这点来说,游戏感中的各个部分都受你所选择和运用的载体的影响。

写实、形象、抽象

    直到目前为止,我们已经擦边地提到过“写实”这个词了。接下来让我们解决这个难题,从而更好地了解处理手法是如何修饰游戏感的。我们平常总用“写实”(Realism)这个词来评判一样东西看上去有多像照片或者电影。与“写实”相对的是“卡通”。我觉得有太多的人在用写实这个词了,尤其是把它用在游戏的画面表现上。

    Scott McCloud在《理解漫画》(一书里提出了另一种略为不同的方法。他增加了第三种维度,把“卡通”这个词变成描述性更强的“形象”这个词(如下图10.1)。尽管Scott的概念在下图里呈现出来了,但我们还是来看看他在《理解漫画》一书中的原始解释吧。

10.1 写实、形象和抽象:三类不同的表象。

    Scott的图里,所有的视觉表象都落在这个三角形的内部。在三角形的最左边是写实,最右边是形象。他把纯粹的文字定义为终极的抽象,它是在视觉表象上离写实最远的点,但又能有效地传达出其中的含义。在写实和纯含义之间有着各种程度的形象化。换句话说,形象的图像是从现实中抽象的,但又仍然能传达出原本的含义。在第三个维度上,他把形象化抽象和他所称的“非形象化”抽象单独分开,后者是我们大部分所认为的抽象,也就是形状、颜色和线条都是基于各自的理由存在的,彼此没有着定的含义,也不能表现任何东西。这个划分标准最初是用在漫画和其他的视觉艺术形式上的,只要修改一下就可以用到电子游戏的物件表象上了(如下图10.2)。

10.2 一些知名的游戏在这个三角图里的位置。

    《战争机器》在图里位于《世界街头赛车》和《马里奥赛车Wii》之间。游戏里有着一部分形象元素,例如角色都是庞大笨重的(而并不像你在现实世界里日常经历看到的那样),但游戏里的纹理和灯光都是力求超写实的,就像电影《异形》那样,整部电影里塑造的世界都有着各种棘手、潮湿的怪物。

    《使命召唤4》是更写实的,它希望以更保守的方式力求做出照片级的视觉效果。游戏里没有太多的风格化特征,虽然整个游戏都有着颗粒状的电影外观,这也可以看作是一种风格化。在形象这一面上,《塞尔达传说:风之杖》是高度形象的,但基于它自身具备的完全统一的规则来呈现出一个完整的游戏体验。假如我们去看三角图的顶部,我们会看到类似《每日射击》这样的游戏落在抽象视觉的范畴里,这个游戏中的对象都是几何体,声音都是抽象的,没有任何明显的载体包装。

    从测量指标的角度来看,我们真正感兴趣的是:假如游戏在整体的载体表现上显得更写实、形象或者抽象,那游戏里的各种元素该有着怎么样的行为呢?例如回到《世界街头赛车3》这个例子,我们在前面已经定位过这个游戏了,它在三角图里是位于左边的写实定位上的,所以我们能推断出游戏中一切的事物都该像我们在现实世界中感知到的那样。《每日射击》这个游戏是很抽象的,它呈现出的是一个怪诞的世界,我们无法从中确定里面的事物该有何种反应,这使得玩家对各种事物的预期是极为开放的。在《每日射击》里,我们不大可能会认为某个对象的行为是有问题的,但游戏同样也没有为我们设定下任何的预期效果。在像《狡狐大冒险》这样形象化的游戏里,它们是远落在三角图的右边的,我们会觉得这是一个卡通的物理体系,假如两个物件在碰撞后像布丁那样抖动,只要它们的体积维持不变,且遵循动画原理,那玩家是觉得关系不大的。

    载体设立下玩家对各种事物的预期,让它们看上去该有这种的外观、运动、声音、行为和交互模式。这正是载体影响游戏感的方式。当一切元素都相互协调,玩家所有的预期也得以满足时,这对设计师和玩家来说是一种双贏的状态。当游戏里的元素不协调时,它会导致矛盾和烦躁,玩家会因此离开游戏。假如视觉画面在玩家面前签下了空头支票,而游戏的物理体系却无法兑现,那玩家会对游戏世界的内部一致性产生怀疑。

总结

    通过观察游戏里的响应、环境和润色,把这三者与载体设立的期望相比较,我们能以此测量到载体对游戏感的影响。这是一种软性测量方法。玩家对事物的感知只会像他们感知预期的那样,而不一定是事物真正的样子。对此我们需要明白到感知预期是由载体和处理手法共同设立的。

    倘若你曾经去过葡萄酒品酒会,那你就很容易理解这种现象在现实生活中的感觉了。假如你把8瓶葡萄酒去掉标签拿出来,其结果一定和品酒者在看到标签的情况下品酒大不相同。人们会觉得有名且昂贵的葡萄酒应该更好喝,并且当他们喝了以后也会觉得的确是这样!木桐酒庄出品的酒总是比鹿跃酒厂的更高级。但只要闭上眼品尝,你会得到极为不同的结果——在1976年巴黎举办的有名的葡萄酒品酒大会上,当由一群闻名的法国裁判闭上眼品酒时,来自加利福尼亚的葡萄酒轻易击败了顶级的法国chateaux名酒。

    所以你该关注你在游戏里设立的预期,并且看看你是如何设立出这些预期的。问一下自己以下的问题:

n  各种对象在游戏里有着什么样的表现?

n  游戏的处理手法落在三角图的哪个位置?它是写实、形象,还是完全抽象呢?

n  游戏里物件的表象和处理手法与这些物件的行为协调得如何呢?基于载体上的表象,游戏在行为、特效、声音、动画、动作以及交互上会给人怎么样的预期呢?

n  对游戏里的每个元素而言,载体设立的预期表现与游戏感一致吗?假如不一致,那你就需要调整载体或者调整这些游戏元素了。

 

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