游戏设计的艺术:一本透镜的书——第八章 游戏是为玩家做的

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第八章 游戏是为玩家做的

爱因斯坦的小提琴

    在爱因斯坦的事业生涯的某个点上,他被一家当地的小型机构邀请去参加一场午宴并在当场对他的研究给予一次讲座。他答应了这么做。整场午宴很不错的,当原定的时刻来临时,主人紧张得宣布这位著名的科学家爱因斯坦来到这里去谈述他的相对论。爱因斯坦走上了台阶,看着这一大群非学院里出身的观众,这群人里面大部分都是年老的妇人,于是他向这群人解释道:他肯定会谈论他的工作的,但这可能会有点乏味,所以他觉得可能观众更愿意听他演奏小提琴。此时无论是主人还是观众都同意这个听起来不错的主意。爱因斯坦开始演奏了多首熟悉的曲子,制造了一次所有观众都能享受的令人愉快的体验,并且肯定是他们能在生命中剩下的时光里都会记住的一次体验。

    爱因斯坦能做出如此一次记忆犹深的体验是因为他了解他的观众。虽然他喜欢思考物理学和谈论物理学,但他知道他的观众不会真正对这件事感兴趣。的确,他们是邀请他来谈论物理学,因为他们觉得这是获得他们真正想要的东西的最佳途径——换言之是和著名的阿尔伯特•爱因斯坦的一次亲密会面。

    要想打造出绝好的体验,我们必须效仿爱因斯坦。你必须清楚你的观众喜欢什么和不喜欢什么,你甚至必须比他们自己还要了解他们。可能你觉得找出人们想要什么是很容易的,但实情并不是这样,因为在很多情况下他们都不是真正清楚的。他们可能觉得自己清楚,可通常在他们觉得想要的东西以及他们真正享受的东西上是存在着很大的差别的。

    正如和游戏设计的其他任何一方面,这里的关键在于倾听。你必须透彻且深入地倾听你的玩家。你必须紧密地和他们的思想、情感、恐惧和欲望连结在一起。这些特征中有一部分可能会隐藏得很深,深得让他们自己都无法意识到它们的存在——而正如我们在第5章谈论的那样,往往是这些才是最重要的。

设身处地

    那如何能达成这种深度倾听呢?其中一种最好的办法是利用你移情的力量去把自己置身于他们的位置上(我们会在第9章进行讨论)。在1954年,当迪斯尼乐园还在构建时,沃特•迪斯尼会经常绕着整个公园走,边走边视察进度。往往你能看到他走了一段距离后停下来,突然蹲到地上,眼睛盯着远处某样东西。然后他又会站起来,多走几步,再次蹲下来。当看到他重复做了这么几次以后,一些设计师问他在做什么——是不是他的背有什么不舒服了?他的解释是很简单的:除了这种方法以外,我还有什么办法能了解到迪斯尼乐园在小孩子眼里是怎么样的呢?

    回想一下,这看起来是很明显的——在不同的视线高度下各种事物看起来都会变得不同,而小孩子看迪斯尼乐园的视角即使不重于成人,也至少和成人的视角同等重要。而身体上的视角还是不够的,你必须也采用他们精神上的视角,主动地把自己置身于玩家的思维里想其所想。我们是很容易被设计师的趾高气扬的思维给堵塞住的,时常忘记了要把自己换位到玩家的思维上——这是需要不断的注意和警惕的,但只要你愿意尝试,你一定能做到的。

    假如你正在做的游戏的目标受众是你曾经也当过时(比方说身为妇人的你现在要为十来岁的少女做一款游戏了),那你是有着优势的——你可以触碰回你过去的记忆,看看当时你是怎么想的,当时你喜欢的是什么,以及在那个年龄段你感觉一切事物是怎么样的。人们都会很吃惊地发现他们都很容易忘记年轻时看待一切是怎么样的。作为设计师,你是无法承担这种健忘的后果的。努力去找回你过去的记忆,让它们再次变得强烈和栩栩如生。让这些老记忆再次变得油光亮泽——它们会是你手中其中一种最有价值的工具。

    但如果你的受众是你从来没当过,甚至是永远也不可能去当一回的(比方说一个年轻的小伙子要为中年妇女做一款游戏),那又该怎么办呢?那这时候你就必须用另一种策略了——你必须努力回想出处于目标人群中且你认识的那些人,想象一下把你换成是他们后会是怎样。这就像文化人类学家那样,你要花时间和你的目标受众一起渡过,和他们交谈,不断地观察他们,想象变成他们以后会是怎么样。每个人对这点都有着某种天生的能力——但如果你不断练习,那尔会提升更多。如果你能从思想上变成任何一类的玩家,那你就能为你的游戏极大地扩展它的受众面了,因为你的设计能把其他设计师忽略了的人群都囊括进来。

特征人群(Demographics)

    我们都知道所有的个体都是独一无二的,但是当我们要制作出某样东西来让大部分人都喜欢时,我们必须考虑用多种方法来把相近的人分为多个群体。我们把这些群体称为特征人群,或者有时候我们也把它叫做市场细分(Market Segment)。这并不是说从官方的角度去把这些群体确立出来——不同的职业会基于不同的理由去划分他们的人群。对游戏设计师来说,两个最明显的特征人群变量是年龄和性别。随著我们不断长大,我们玩的东西也变得不同,而男性和女性在任何年龄喜欢玩的东西都是各不相同的。以下是对一个典型的年龄划分的特征人群分析,这是游戏设计师必须去考虑的。

l  0-3:婴儿/初学走路的小孩。在这个年龄区间的孩子都对玩具非常感兴趣,但如果游戏中加入了复杂性和问题解决过程,那对他们来说是要求太高的。

l  4-6:学龄前儿童。这个年龄的孩子通常会展现出他们对游戏的兴趣了。这时候的游戏应该是非常简单的,而且孩子们通常会更多地和父母一个玩,因为父母知道如何调整规则来让游戏好玩和有趣。

l  7-9:小孩。7岁的年龄通常也称为“理性时期”。在这个年龄下,小孩子都进入学校了,一般都能阅读、把一件事思考完全和解决部分困难的问题了,自然而然地,他们也开始对玩游戏表现出浓厚的兴趣。同时也在这个年龄段里,小孩开始能自己决定他们喜欢和不喜欢哪类玩具和游戏了,而不像以前那样只一味地接受父母选择给他们的东西。

l  10-13:青春期前时期或者“童年到青少年的过渡时期”。市场商也是最近才意识到这群人是和“小孩”以及“青少年”有所区别的。这个年龄段上的小孩经历着神经极速成长的时期,突然变得能更深层地思考各种事物了,跟他们几年前也多了很多细微的差别了,这个年龄有时候被称为“着魔时期”,因为孩子们在这个年龄时开始对他们的各种兴趣投入了相当多的热情了。尤其是对男孩子来说,他们的兴趣通常就是游戏。

l  13-18:青少年,青少年的任务是开始为成年期准备。在这个年龄下,我们通常能看到在男性和女性的兴趣上出现了明显的分歧。男孩不断表现出在竞技和专精上的兴趣(而且通常会越来越感兴趣),而女孩变得更加关注现实世界的问题和沟通交流。这使得男孩和女孩在这个年龄上对游戏的兴趣显得非常不同。尽管如此,两种性别的青少年都对体验各种新类型的体验感到非常有兴趣,而这些体验中有些是可以通过游戏得来的。

l  18-24:年轻的成人。这是第一个的“成人”年龄分组,也标记着一个重要的过渡时期。通常来说成人是比小孩玩得要少的。大部分的成人的确还会继续玩,但在这个时期由于他们十几岁的时候已经尝试过很多东西了,他们已经确立了自己喜欢的游戏类型和娱乐类型的品味。年轻的成人通常手里都有着时间和金钱,这也让他们成为游戏的重大消费者。

l  25-30:二十几到三十几岁。在这个年龄段里,时间开始变得更加珍贵了。这个年龄是“构建家庭的巅峰时期”。随着成人期的各种责任开始不断累积,大部分这个岁数的成人都是轻度游戏玩家,玩游戏只是一种偶尔的消遣,或者是和他们的小孩一起玩游戏。另一方面,对于那些处于这个年龄段的“重度玩家”来说,这些人是把玩游戏视作他们的主要嗜好的,他们在整个目标市场上是很重要的,因为他们会购买很多游戏,而且通常都很清楚自己喜欢和不喜欢什么,从潜在上会影响到他们社会关系网络上的其他人的购买决策。

l  35-50:三十几到四十几岁。有时候会把这个阶段叫做“家庭成熟”阶段,在这个年龄段上的成人都非常专注于事业和家庭责任,并且只会是轻度游戏玩家。随着他们的孩子逐渐长大,在这个年龄群上的成人也往往是决定要买多贵的游戏的人,并且一旦可能的话,他们就会寻求机会来让整家人聚在一起玩游戏。

l  50:50岁及以上。在这个年龄段上的成人通常称为“空巢者”,他们突然手里有了大堆的时间,同时他们的孩子也搬出去了,自己也很快面临退休了。于是其中的一些人会回到自己年轻时喜欢的游戏上,而其他人会寻求改变,转向新的游戏体验。在这个年龄段上的成人会对那些有着强力的社交成分的游戏体验感兴趣,例如高尔夫球、网球、桥牌,以及多人在线游戏。

    以年龄还有其他的分组方式,但这九种人群划分是游戏行业通常采用的,因为它们能反映出在游戏行为模式上的改变。有趣的是我们来看一下每个群体是由于什么过渡到下一个群体的。我们能看到大部分的年轻群体都是由心智成熟程度划分的,而年长的群体主要都是由家庭责任划分的。

    在为任何一种年龄群的人制作游戏时要记住的很重要的一点是所有的游戏行为都是关联到孩童期的,因为孩童期就是以玩为中心的。因此要为特定年龄中的一群人制作游戏时,你必须把游戏和主题都调整到他们还在孩童期时流行的东西上。换句话来说,也就是如果想真正地和他们交流,那你就必须用他们孩童期的语言来说话。

这种媒体是排斥女性的?

    Peter Pan:你看这多有趣!我已经教会你如何驾驶和战斗了!还有什么比这更有趣吗?

    Wendy:当然有比这更有趣了。

    Peter Pan:什么?难道还有更有趣的?

    Wendy:我也说不上,我想等你长大了你就更清楚了。

    男性和女性是不同的。他们有着不同的兴趣、不同的品味、不同的技巧和能力。我们总是很难辨别出这其中哪些是天生的,哪些是后天学会的。不过对设计师来说这并不重要,真正重要的是了解到他们的差异以及为这些差异而设计。

    假如我们看一下视频游戏货架上的销售,我们很容易能找出这些明显的差异。视频游戏中绝大部分都是让男孩和男人玩的。一些人觉得这主要是因为这些游戏的美感都是面向男性的——它们都是特写男性侵略性的特征、在图形上宣扬暴力,且夸张女性角色的性特征的。但多次实验证明,仅仅通过修改这些美感上的部分,而保留它们核心的游戏机制,最终很大程度上都是失败的。那看起来这些游戏里应该有着一些更深层的特质,这些特质才是其激励因数。

    RaphKoster在他的《快乐之道》(A Theory of Fun)一书里谈到玩游戏和通关游戏的核心在于掌握了各种形式抽象的系统,而这点通常更受男性欢迎,却不那么受女性欢迎。假如情况真是这样的话(而且这看起来的确这样),那游戏从其核心来说就好像本质是趋向男性疏离女性的行为了。

    但对于那些很受女性欢迎的游戏我们又该如何解释呢?答案也是因为这些游戏在核心里包含了各种形式抽象的系统,这并不是说发现和掌握这些系统是这些游戏能创造的唯一体验,而是说这种核心能支撑更广的体验,使其包含了一些能同时吸引两种性别的体验,例如故事、创作、学习和社交。在这种方式下,游戏就变得像果子那样了:假如你不害欢果核,你也依然能享用果肉。

    这整本书都是关于男性和女性在游戏上的区别的,并且在哪类玩法更加“男性向”或者“女性向”上有着很大的争议。当然不会有一份权威的清单列出每种性别各喜欢哪些东西。但重要的一点是你意识到两者之间有着很多重大的不同,并且在设计游戏时考虑到游戏中是否包含了能让目标受众喜爱的特性。以下是一份很短的清单,里面列出了男性和女性在游戏喜好上一些最大的不同。这只是一种概括,不一定对每个人都是正确的,但用它来为大范围的受众进行普遍设计是很有用的。

男性喜欢在游戏里看到的5样东西

    假如你是一个女性且觉得自己不了解男性,那有可能是你一直想得太多太复杂了。

——Louis Ramey

1.        掌握。男性都喜欢掌握事物的。被掌握的东西不一定要很重要或者很有用,它只要是有挑战性的就可以了。女性则更多会在这样东西是具备有意义的目的时才有兴趣掌握它。

2.        竞技。男性的确很喜欢彼此竞争来证明自己是最好的。而对女性来说,输掉游戏(或者导致别的玩家输掉游戏)产生的糟糕感觉往往会超出贏得游戏产生的正面感觉。

3.        破坏。男性都喜欢破坏东西。经常会干这种事。通常在小男孩拿着砖块在玩的时候,对他们来说最刺激的部分不是用砖块堆出建筑的过程,而是一旦它建好以后把它整座拆倒的过程。视频游戏天生就很适合于这种玩法,它比现实世界中更可能允许玩家去进行虚拟空间的大肆破坏。

4.        空间性谜题。研究表明男性通常比女性有着更强的空间推理能力,大部分人也同意这点,时常能举出吻合这点的各种趣事见闻。因此相应地,那些包含了在3D空间中穿越的谜题往往很吸引男性,但对于女性来说时常会让她们产生挫败感。

5.        反复试验。女人通常都会玩笑般取笑男人不喜欢看说明书,而之所以这样也是有理由的。男性更喜欢通过反复试验来学习事物。在某种意义上来说,这使得为他们设计界面是很容易的,因为他们实际上有时候会喜欢一个需要多次试验才能理解的界面,因为这能让他们从掌握感中得到满足。

女性喜欢在游戏里看到的5样东西

    女性喜欢的体验是那些能在过程中造就情感发现和社会发现,并把这些发现应用到她们生活中的体验。

——Louis Ramey

1.        情感。女性都喜欢探索丰富的人类情感的体验。对男性来说,情感是体验中一种有趣的组成部分,但它极少会是体验的终点。能看出这种对比的一个极端例子是“浪漫关系媒体”领域图谱的两个端点。在图谱的一端是浪漫小说(所有的小说销售里,有1/3是浪漫小说),这种小说主要谈及的是浪漫关系中的情感因素,买的人也绝大部分是女性。在图谱的另一端是色情文学,谈的主要是浪漫关系中的肉体因素,购买的也绝大部分是男性。

2.        现实世界。女性更喜欢那些对现实世界有意义的娱乐方式。假如你观察小女孩和小男孩玩游戏,小女孩会更多地玩那些和现实世界强烈关联的游戏(例如“过家家”,扮演兽医,玩换装游戏等等),而男孩会更经常扮演一些奇幻的角色。其中一款为女孩子做的常倨最佳销售的电脑游戏是《芭比时装设计师》,这款游戏能让女孩子为她们现实世界中的芭比娃娃设计、印刷和裁剪缝纫出自己定制的服装。与这个游戏对比的是《芭比之长发公主》这个游戏,它是在一个奇幻背景下的冒险游戏。虽然它也有着同样的角色(芭比娃娃),但它没有一种现实世界的组成元素,因此也没有流行起来。这种倾向会持续到成人期——当事物以一种有意义的方式和现实世界关联时,女人就会对此更感兴趣了。有时候这是通过内容表现的(例如模拟人生系列的游戏有着比男性玩家更多的女性玩家,这个系列的内容正是模拟正常人们日复一日的生活的),有时候这是通过游戏中的社会因素表现的。因为和虚拟的玩家一起玩只是“假装在和人玩”,但和真实的玩家一起玩能建立真实的关系。

3.        养育。女性都喜欢养育的。女孩子喜欢照顾玩具娃娃、玩具宠物,以及比她们小的小孩子。我们不难看到女孩子在一个竞技型游戏中牺牲自己的获胜地位来帮助一个较弱的玩家,这其中一部分的理由在于玩家的关系和感受是比游戏更重要的,但另一部分的理由是出于养育行为的快乐的。在《卡通城在线》的开发过程中,我们需要在战斗系统中加入一个“治疗类”的游戏机制。我们观察到不断治疗其他玩家的行为对女性来说是非常具有吸引力的,而这个群体也是我们要考虑的群体,我们觉得这个游戏得对男性和女性都同样凑效,于是最终我们做了一个大胆的决定。在大多数角色扮演游欢里,玩家大部分都是为自己治疗的,不过也可以选择治疗其他人。但在卡通城里,你是不能治疗自己的,只能治疗其他人。这提升了那些有着治疗技能的玩家的价值,同时也鼓励了养育型的玩法。只要玩家喜欢,他完全可以把治疗作为他在卡通城里的主要行为。

4.        对话和文字谜题。常有人说女性因为缺乏空间能力而造就了他们在语言上的能力。女性比男性要购买更多的书,并且字谜类游戏的受众也大多是女性。很少的最新视频游戏做出了非常有趣或者有意义的字谜和对话,而这点可能是一种还没涉及到的机遇领域。

5.        通过例子来学习。就像男性喜欢远离说明书,自己去进行反复试验的方法那样,女性更喜欢通过例子来学习。当要尝试一项任务时,她们对那些仔细引领你一步接一步去做的教程极为赞赏,因为如此她们才知道接下来该做什么。

    当然,男性和女性之间还有着很多其他的区别。例如男性更倾向于在同一时间完全聚焦在一项任务上,而女性更容易同时并行进行多项任务,且不会忘记掉任何一项。所以那些利用到这种多任务并行能力的游戏(例如模拟人生)有时候也能更强地吸引到女性玩家。你必须基于性别基准去密切留意你的游戏,看看它的强势和弱势在哪里,有时候这样做会让你得到极棒的发现。孩之宝(Hasbro)的《Pox》(这是一款无线电子手控游戏)的设计师了解到他们做出来的游戏将会天生地具有社会性的体验,于是他们决定游戏中要加入女孩子也同样:喜欢的特性,然而在他们观察小孩子在操场上玩耍的时候,他们注意到一个非常有趣的现象:大部分的女孩子本能地都不会在一大群人里面玩游戏。于是也没有多少女生会去碰足球。但从表面上来看这是很奇怪的——女孩子都是倾向于更具社交性的,因此通常都会觉得那些能让一大群人聚集起来的游戏应该更吸引她们。这个问题看起来根源于决定上的冲突。当一群男孩在玩游戏时,假如发生了争执,大家就会停下来进行讨论(有时候讨论会是激烈的),然后争端就会解决了。有时候结果会使得一个男孩哭着走回家,但尽管如此,游戏还是继续的。而当一群女孩子一起玩游戏时,出现争执情况时会是另一种景象。大部分女孩子都会在争执中互相偏袒,于是争执通常无法马上解决。游戏会因此停下来了,并且往往都无法继续下去。女孩子只有在他们正规地组织起来时才会去玩团队性的运动,但如果竞技双方的团队都是非正规的,那她们终将会对各自的个人关系带来很大压力,以此带来的麻烦反而不值得。孩之宝的设计师了解到尽管他们的游戏概念是社会性的,但它同样在本质上是充满竞技的,所以最终他们决定只为男孩设计这个游戏。

    数字技术的引入在游戏玩法上又进一步造就了性别上的明显区分。过去大部分游戏都是非常偏重社会成分的,游戏是在现实世界中和真人一起玩的。而电脑的引入在当时带来了一类与众不同的游戏:

l  把所有的社交因素都移除了

l  把大部分语言和情感上的因素都移除了

l  大部分都是分离于现实世界的

l  通常都很难掌握

l  并且提供了终极的虚拟破坏的可能性

    因此毫不惊讶为什么早期的电脑游戏和视频游戏主要受到男性受众的欢迎。但如今的电子技术已经发展到视频游戏可以支持带有情感的角色形象、更丰富的故事,以及可以和真人进行对抗了,于是视频游戏的女性受众也开始相应地增长起来。在今后随着技术和设计的提升,我们应该会看到游戏吸引来更多更多的女性玩家。

    无论你考虑的是年龄、性别,还是其他因素,重要的是你把自己放在玩家的视角去看,如此你才能仔细地考虑游戏中对他们来说最有趣的部分。而这个重要的视觉引出了我们的第16个透镜。

透镜#16:玩家的透镜

    在使用这个透镜时,停止思考你的游戏,开始思考你的玩家。

    问一下自己以下的问题来了解那些玩你的游戏的人:

l  通常来说他们喜欢什么呢?

l  他们不喜欢什么呢?为什么?

l  他们期望在游戏里看到什么呢?

l  假如我站在他们的位置,我想在游戏里看到什么?

l  特别来说,他们喜欢和不喜欢我游戏中的哪些部分?

    一个优秀的游戏设计师应该总是去思考玩家,他应该是玩家的拥护者。技巧热练的设计师会同时把玩家的透镜和全息设计的透镜都拿在手上,不断地对玩家、游戏体验,以及游戏中的各种机制进行同时的思考。思考玩家的过程是很有用的,但更有用的是观察他们玩你的游戏的过程。你越多地观察他们玩游戏的过程,你就越容易预测到他们喜欢什么。

    当为DisneyQuest开发《加勒比海盗:巴肯尼亚海盗之战》时,我们不得不考虑一个范围很广的特征人群。不少固定场所的街机和娱乐交互中心在一定程度上都是有着一个范围较窄的特征人群的:也就是十几岁的男孩。但DisneyQuest的目标是支撑与迪士尼主题公园同样的特征人群:这几乎包括了所有人,特别是各种各样的家庭。更进一步而言,DisneyQuest的目标是让整个家庭能一起玩游戏。由于对任何一个家庭来说,技能水平和兴趣点都是落在范围很广的区间上的,这对我们来说的确是一个很大的挑战。但通过对每种潜在玩家的兴趣进行仔细考虑,我们发现了一种可行的方法。我们大致按以下粗略的方法来拆分:

    男孩:我们几乎没有担心男孩不会喜欢玩这个游戏。这是一个刺激的“冒险和战斗梦”,在游戏里玩家可以驾驶海盗船,可以操纵强力的加农炮。早期的测试表明了男孩都非常喜欢玩,并且玩起来是极具攻击性的——他们努力去找出并摧毀每一艘海盗船。他们也会进行一定的交流,但大多还是专注于尽可能巧妙地摧毀敌人的任务上

    女孩:我们不太有信心女孩子会喜欢这个游戏,因为她们通常不热衷于“打倒坏蛋”。然而让我们吃惊的是女孩看起来也非常喜欢这个游戏,但她们是以全然不同的方式去玩的。女孩在玩的时候更倾向于防御——她们更关注于保护船只不受侵略者的进攻,而不是追逐其他船只。当我们了解到这点后,我们对正在侵略以及能被追逐的船只和敌人做了一定的平衡,让它能同时支持进攻式和防御式的玩法。女孩子看起来对那些能收集的财宝也很兴奋,于是我们让这些财宝明显地堆在甲板上,让它们从视觉上显得有趣。除此之外,我们还设计了最终的战斗,一堆会飞的骷髅会进攻船只,把财宝从甲板上拿走。这使得射击骷髅的任务对女孩来说显得更重要和更值得去做。女孩子看起来比男孩子更注重游戏中的社交因素——她们会不断向对方大声地喊警告和各种建议,偶尔会通过面对面的协商来划分职责。

    男人:我们有时候会开玩笑地说男人只是一种“拿着信用卡的个头高一点的男孩”。他们看起来喜欢游戏的方式和程度和男孩是一样的,尽管他们玩起来会显得更保守一点——他们通常是仔细想出最优的方案来玩游戏的。

    女人:对于女人——尤其是母亲们——我们几乎没有任何信心让她们喜欢这个游戏。比起家庭中的其他成员,母亲们在主题公园是有着不同的体验的,因为她们主要关心的不是自己得到多少乐趣,而是家庭中的其他人得到多少乐趣。在游戏的早期测试时,我们留意到女人(尤其是母亲们)会不由自主地被吸引到海盗船的后面,而家庭中其余成员都会移到船头。这通常意味着家庭成员去掌控加农炮,而母亲在后面掌舵,因为船舵是在后面的。最初看起来这种配合是一场灾难——母亲们一般都是没什么视频游戏经验的,而糟糕的驾驶技术会有可能破坏了所有人的体验。

    但情况并不一直都是这样。由于母亲们希望看到大家都玩得很开心,于是她会突然对驾驶船只很感兴趣,尽她全力地去驾驶。站在船舵的位置是有着最佳的视野的,她能看到每个人的情况,把船开到各种有趣的地方,并且当她的家人受到打击时把船减速下来。除此之外,她在管理她的船员方面也是很有利的,她能警告大家各种即将到来的危险并发号施令(比方说“Dylan!在左侧接应一下你姐姐!”),以这多种方式来确保每个人都从中获得乐趣。这样很好地保证了母亲们真正在乎游戏进展的情况。

    在我们接受并认定了女人会比男孩、女孩和男人都要更多地驾驶船只这个事实后,这意味着我们需要确保驾驶船只的操作是很容易的,容易得让一些不怎么玩视频游戏的玩家也能轻易上手,但这相对于如此关键的一部分受众来说,付出的成本只是很少的。最终完成时,我们经常能听到孩子们在走下船的时候说到:“哇,妈妈,你真的做得很棒!”

    通过对各种目标特征人群的行为和需求的密切关注我们最终把游戏平衡到能适合所有人的程度。在最开始的时候我们只是知道要让游戏吸引这四部分的人是可能有问题的——只有通过一心的原型制作和玩家测试才让我们开始了解到这些问题的潜在解决方案。我们密切地观察着每种特征人群是如何玩我们的游戏的,而后我们对游戏进行修改,让它能支撑每种人群的游戏风格。

心理特征图(Psychographics)

    当然,年龄和性别并不是划分潜在玩家的唯一途径。在划分的时候你还是可以利用其他因素的。特征人群通常是依据外部因素的(例如年龄、性别、收入、种族划分等等),这些外部因素有时候对划分受众是很有用的。但当我们用这些外部因素来划分人群时,实际上我们也是在利用了某种内部的因素:也就是每组人觉得哪些东西是快乐的。所以一种更直接的方法是减轻对玩家外部表现上的关注,而更多地关注他们内在是如何思考的,我们把这个称为“心理特征图”。

    一些心理特征图的分类是和“生活方式”的选择有关的,例如“喜欢养狗的人”、“棒球爱好者”,或者“FPS重度玩家”。这种分类是很容易理解的,因为它们和具体的行为关联在一起。假如你在做一个关于狗、棒球,或者是在隧道里射杀活人的游戏,那你自然会密切留意这些不同的生活方式的人群的各种偏好。

    但另一类的心理特征图是和具体行为无关的。它们更多和一个人最享受的东西有关——也就是他们在参与游戏行为或者任何行为时追求的某种快乐。从最终目标来看,这种分类是很重要的,因为每个人行动的动机都能追溯到某种快乐的追求上。不过这是一件棘手的事,因为世界上有着这么多种快乐,没有一个人是只追求其中的一种的。但肯定没错的一点是人们都有着各自的快乐偏好。游戏设计师Marc LeBlanc曾经提出过八种他认为是主要的“游戏愉悦”的快乐。

LeBlanc的游戏愉悦分类法

1.        感动。感动的快乐需要调用你的感觉。当你看到某种美好的东西,听到音乐,碰到丝绸,以及闻到或者尝到美味的食物时,你都能感受到感动的快乐。在游戏中主要是美感部分能传达这种快乐。Greg Costikyan谈过一个关于感动的故事:

    有一个例子能说明感动能带来的差别。我们来看看《轴心国和同盟国》这个游戏。我最初买的时候这个游戏是由Nova Games发行的,这是一个为业余游戏发行的不知名的发行商。游戏包装打开后看到的是一个极其俗气的棋盘,用一堆难看的纸板硬币来表现军队里的单位。尽管游戏非常糟糕,我当时也从头玩了一次,然后把它丢掉一边。多年以后Milton Bradley把它买下来重新发行,把它赋予了精致的新棋盘和数百个有着飞机、轮船、坦克和步兵形状的塑料棋子——自从那以后我就把它玩了很多遍。把这些小小的军队模型放置在棋盘上是一种纯粹的触觉上的乐趣,它让游戏玩起来更有趣了。

    感动上的快乐通常也是玩具的快乐(参见第15个透镜)。这种快乐无法把一个糟糕的游戏变成一个好游戏,但是它往往能把一个不错的游戏变成更好的游戏。

2.        幻想。这是想象中的世界带来的快乐,也是想象你自己成为了不可能成为的事物的快乐。我们会在第17和18章进一步讨论这种快乐。

3.        叙事。在叙事的快乐中,LeBlanc想要说的不是阐述一个规定的线性故事的过程。它指的是一系列事件戏剧性地展开的过程。我们会在第14和15章更多地讨论这方面。

4.        挑战。在某种意义上,挑战可以看成是游戏玩法中核心的快乐,因为每个游戏的核心都是一个等待解决的问题。对某些玩家来说光有这种快乐就足够了,但其他玩家可能还需要更多别的东西。

5.        伙伴关系。LeBlanc在这里指的是在友情、协作和社区中发生的所有让人愉快的事。无疑这对某些玩家来说是玩游戏过程中最主要的吸引点。我们会在第21和22章详细讨论这方面。

6.        发现。发现的快乐是很广的:任何时候当你追寻和找到一种新事物时,这就是一种发现。有时候这是对你游戏世界的探索,有时候这是对某个隐藏特性或者某种聪明的策略的发现。无疑,发现新事物的过程是游戏快乐的其中一个关键。

7.        表达。这是表达你自己以及创造新事物的快乐。在过去这种快乐一般是在游戏设计里忽视了的。如今游戏能让玩家设计自己的角色,建造和分享自己的关卡。通常这种在游戏里发生的“表达”对游戏的目标达成是几乎没有帮助的。为你的角色设计新的装备在大多数的游戏里并不能有助于你提升——但对一些玩家来说,这可能正是他们玩这个游戏的理由。

8.        服从。这是一种进入了魔法循环的快乐——离开了背后那真实的世界,进入到一个全新的、更让人愉快的、充满规则和有意义的世界。从某种意义来说,所有游戏都包含了这种快乐,但一些游戏世界明显比其他游戏世界在进入的时候感觉更愉悦和更有趣。在某些游戏里,你被迫带着怀疑去相信,而在其他游戏里是无需怀疑就很容易相信的,你的思维很容易就会进入并停留在游戏世界里了。这些游戏就让服从成为一种真正的快乐了。

    审查一下这些不同的快乐是很有用的,因为不同的人会对其他人给予不同的价值取向。游戏设计师Richard Bartle(巴图)花了多年的时间设计MUD和其他在线游戏,观察到玩家根据游戏里的快乐偏好会落在四种主要的区间里。巴图的四类划分是很容易记住的,因为它用卡牌的四种花色作为记忆的方法。我们把这个练习留给读者自己后面去了解,大家去想想为什么每种分类要选用这种花色去表现。

巴图的玩家类型分类法

1.        成就型玩家:想要达成游戏中的各种目标,他们的主要快乐来源于挑战。

2.        ♠探索型玩家:想要了解游戏的方方面面。他们的主要快乐来源于发现。

3.        社交型玩家:对人与人之间的关系很感兴趣。他们主要追求伙伴关系的快乐。

4.        ♣杀手型玩家:对击败别人以及与别人竞技感兴趣。这种类别是无法映射到LeBlanc的分类法里的。大体上来说,看起来杀手型玩家喜欢由竞技的快乐和破坏的快乐所带来的混合感觉。巴图把他们特征化起来,他们主要感兴趣于“对其他人施加影响”,那些主要兴趣是帮助他人的玩家也归入到这类里。

    巴图还提出了一个很棒的图(如下图),图里展现了这四种类型巧妙地涵盖了整个空间:换句话说,成就型玩家感兴趣于对世界施加影响,探索型玩家感兴趣于与世界进行交互,社交型玩家感兴趣于与玩家交互,而杀手型玩家感兴趣于对玩家施加影响。

    在我们尝试去用如此简单的分类法去描述如此复杂的人类欲求时,我们必须得小心谨慎。在严敲细打下,无论是LeBlanc还是巴图的分类法(以及其他类似的方法)都是有漏洞的,假如误用这些分类会掩盖了各种细微的愉悦(例如我们在讨论性别时说到的“破坏”和“养育”),让这些快乐轻易地在游戏里遗漏掉。下面的一个长清单是我们也需要考虑的其他快乐。

预感。当你知道某种快乐将要来临时,光是等待的过程也是一种快乐。

幸灾乐祸。当一些不公平的人突然得到他们应得的报应时,我们就会感到这种快乐了。这在竞技性游戏中是很重要的因素。德国人把它称为“幸灾乐祸”。

给予礼物。这是当你通过一份礼物的惊喜来让他人开心的一种独特的快乐。我们把礼物层层包装来提升和加强这种惊喜感。快乐并不是因为那个人很开心,而是来源于你让他开心了。

幽默。两种不相关联的东西通过形式变化突然联系起来了。这种感觉是很难描述的,但当它发生时我们都能了解到。奇怪的是它能让我们会心大笑。

可能性。这种快乐是在游戏有着众多选择并且让你知道你可以挑选其中的任何一种所产生的。它通常能在购物过程中或者坐在自助餐桌前能体验到。

成就的自豪。光靠这种快乐可以在成就达成之后持续很长一段时间。依地语把这个词叫做“得意”,它是指一种快乐的满足感,通常用在小孩子的身上。

净化。让某件东西变得干净是让人感觉良好的。很多游戏都利用了净化的快乐——比方说让你“吃光所有的豆”、“消灭所有的坏蛋”,或者“清光这个关卡”都是利用了这种快乐。

惊喜。正如第2个透镜:惊喜感向我们展现的,我们的大脑都喜欢各种惊喜。

刺激。在过山车设计师里流传着这么一种说法:“害怕减去死亡等于乐趣”。刺激正是这种乐趣——你能体验到恐惧,但却能感觉自己是安全的。

战胜逆境。当你达成了某样你所知道是极少人成功的事后,你就能感觉到这种快乐了。这种快乐往往是伴随着个人的胜利的。意大利人用“自豪”这个词来形容这种快乐。

好奇。一种敬畏和惊愕并存的无法抗拒的感觉。

    除此之外还有很多很多的快乐。我列出这些不处于前面的简单分类中的快乐是为了表明快乐领域中的丰富性,各种快乐的清单可以成为一份很方便的指南,但别忘了随时保持一颗开明的心,随时去接受那些可能不在你清单上的快乐。快乐的这个关键的视角让我们得到了第17个透镜。

透镜#17:快乐的透镜

    在使用这个透镜时,思考一下你游戏中已经提供的和还没提供的各类快乐。

    问一下自己以下的问题:

你的游戏给予玩家哪些快乐呢?这些快乐可以进一步改善吗?

哪些快乐是在你的体验中遗漏的?为什么?能把它们加回来吗?

    游戏最终要做的事是给予玩家快乐。通过查阅已知的各种快乐的清单,不断去思考你的游戏对每种快乐传达的情况,你可能会灵机一动,知道如何修改游戏使得它能提升玩家的快乐,然而你也要一直留意那些独特的、还没在大多数游戏里发现且分类出来的快乐,因为这些中的某一个可能就会使得你的游戏具有独一个二的特色了。

    你要比你的玩家更了解他们,这是做出一个他们喜欢的游戏的关键。在第9章,我们会更多的了解这方面。


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