游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十六章 故事和游戏结构能用间接控制巧妙地联合起来

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十六章 故事和游戏结构能用间接控制巧妙地联合起来

自由的感觉

    在前面的章节里我们接触了故事和玩法之间的冲突,其冲突的核心是自由的冲突。游戏和交互式体验的精彩之处在于玩家能感到自由——这种自由给予了玩家极好的控制感,让他们能很轻易地把想象投射到你创造的世界里。这种自由感在一个游戏中是很重要的,因此它值得引出一个新的透镜。

透镜#71:自由的透镜

    自由感是把游戏区别于其他娱乐形式的其中一点。为了确保你的玩家尽可能感到自由,问一下自己以下的问题:

我的玩家在何时能行动自由?他们在这些时间里感到自由吗?

他们在什么时候会受到约束?他们在这些时间里感到被约束吗?

有哪些地方我能让他们感觉比现在更自由呢?

有哪些地方是给予了过多的自由呢?

    即使我们很难去控制玩家的兴趣曲线,但当我们给了他们这些极好的交互感和控制感时,我们必须也给予他们自由,不是吗?

    并不如此,这种说法是错的。

    我们并不总得给玩家真正的自由——我们只要给玩家自由的感觉就可以了。因为正如我们已经讨论过的,所有真实的东西都是你所感觉到的东西。假如一个能干的设计师能让玩家感到自由,而实际上玩家只有非常少的选择,或者甚至是完全没有选择,此时我们是一箭双雕的——玩家有着极好的自由感,而设计师也设法做到了节约地利用一套理想的事件集合创造出有着一条理想的兴趣曲线的体验。

    但如何能让这种情况变得可能呢?如何能在没有自由或者只有非常有限的自由的情况下做出自由的感觉呢?毕竟设计师是没有办法控制玩家何时进入游戏以及在游戏里做些什么的,不是吗?

    不,这样说是不对的。设计师的确不能对玩家所做的事进行直接的控制,但通过各种巧妙的方法,他们能对玩家的行为进行间接控制,而这种间接控制可能是我们遇到的最难以捉摸的、最精巧的、最巧妙的和最重要的技术。

    为了理解我所说的内容,让我们来看看间接控制一些常用的方法。间接控制有着很多方法,它们的变化很多且难以捉摸,不过大体上有六种方法是能完成大部分的目的的。

间接控制方法#1:限制(Constraints)

    考虑以下两种要求之间的差别:

    要求1:挑选一种颜色:________

    要求2:挑选一种颜色:a. 红色 b. 蓝色 c. 绿色

    这两种要求都给予回答的人一种选择的自由,而它们问的也是相同的一件事,但两者的差别是巨大的:因为对要求1来说,回答的人可以挑选数百万个不同的答案——“消防车的红色”、“菜花的蓝色”、“Mauvish的灰揭色”、“天空的粉蓝色”、“不,我要你挑”……或者其他任何的答案。

    但对要求2来说,回答的人只能有三种选择。他们还是有自由,还是需要作出选择,然而我们设法把选择的数量从数百万个砍到了3个了!而那些本来就想挑选红色、蓝色或者绿色的人甚至是注意不到其中的差别的。并且尽管如此,其他人也更偏向要求2而多于要求1,因为太多的自由会是一件让人望而生畏的事,它会迫使你的想象力高强度运作。在我工作于游乐园的那段日子里,有时候我会在糖果店里工作,糖果店前展示着60种不同口味的老式棍棒的糖果。人们在一天里会有近百次这么问:“你这里有哪些口味?”最初我以为自己很聪明,把所有60种口味都——列举一遍。然而当我这样做时,顾客的眼睛都会带着恐惧地张得大大的,大概在我说到第32种口味时就会说:“停!停下来!已经够了!”他们完全被过多的选择给压倒了。经过一段时间以后,我想出了一种新的方法。当他们问及口味时,我会说:“我们有着你能想到的任何一种口味。来吧,说出你喜欢的口味,我肯定这里有的。”

    最初他们会被这种强大的自由感刻下很深的印象,但随后他们都会皱起眉头,很艰难地想着说:“嗯……樱桃味?不,等等,我还是不想要这个……又或者薄荷味?不……喔,还是算了”,然后他们就会充满挫败地走开了。最终我找出了一种能售出很多糖果的方法。当有人问起口味时,我会说:“我们有着你能想到的任何一种口味,不过我们最受欢迎的口味是樱桃味、蓝莓味、柠檬味、根汁汽水味、鹿蹄草味和甘草味。”他们会对这种自由的感觉感到高兴,但也乐于有着少量吸引人的选择——事实上大部分顾客都会从我编造的“最受欢迎的六种口味”清单里挑选,这张清单我会频繁地改变,以确保其他口味不会在架子上停留太久。这是间接控制一个真实的例子——通过限制他们的选择,我让他们更大可能地做出选择,但做出的又不是任何的选择——这种选择是我引着他们走的。尽管我用了一种限制他们选择的狡猾的方法,他们还是保留着自由的感觉,甚至可能感到一种提升的自由感,因为他们的选择比完全没有人去指引的时候要更清晰了。

    这种通过限制来间接控制的方法一直都在游戏里使用。如果游戏把玩家置身于一个有着两道门的空房间里,玩家几乎肯定会走到其中一道门前。至于哪一道我们必然是不知道的,但他们一定会走去其中一道,因为门就相当于一条写着“打开我”的信息,而玩家是天生充满好奇心的。假如你去问玩家他们有没有选择的权利,他们肯定会说有的,因为即使是两个选项也是一种选择。相比之下把玩家置身于一个开阔的场地里,或者在一个城市的街道上,又或者在一个大型购物中心里,在这些情况下他们能去的地方是开放得多且很难预测的——除非你在这个基础上利用间接控制的其他方法。

间接控制方法#2:目标(Goals)

    在游戏设计中对间接控制最常见和最简单的使用方式是通过目标来实现。如果一个玩家有着两道可以通过的门,我实在不清楚他们会进入其中的哪一道,但我给他们一个“找出所有的香蕉”的目标,而其中一道门很明显地让玩家了解到有香蕉在门后,那我就能很好地推断出玩家会走去哪里了。

    在前面我们谈到过确立良好的目标来给予玩家理由去在意你的游戏。一旦确立了清楚且可达成的目标后,你就可以围绕着这些目标来雕琢你的世界,并利用这点作为优势,因为你的玩家只会去那些有助于满足目标的场所,只会做那些有助于满足目标的事。假如你的游戏是在一个城市里竞速通过终点的,那你并不需要建出完整的街道图,因为一旦你清楚地标示出最快的路径,人们大多会坚持遵循这条路线的。你可以加入少数的边道或者小巷(特别是那些可以作为捷径的路!)来给玩家自由的感觉,但你所设立的目标会间接地控制玩家去避免探访每一条小边道。做出一些玩家永远不会看到的内容并不能给到他们更多的自由感,这只会浪费了本来可以用来提升玩家能看到的地方的开发资源而已。

    关于这点的一个现实世界中的迷人的例子是阿姆斯特丹的史基浦国际机场的男士洗手间。在这个机场的洗手间里用小便池的人很快会注意到小便池里有着一只“苍蝇”。这并不是一只真的苍蝇,它只是在瓷制的表面上的蚀刻而已。为什么要这样做呢?这个产品的设计师是试图去解决这些“粗心的射手”射得不准的问题,这个问题会导致需要看门人更多的服务。这只蚀刻的苍蝇提供了一个含蓄的目标——击中这只苍绳。通过把苍蝇放在小便池的中间(并且让它稍稍倾向一边来让入射角度变得平滑),这能让整个洗手间变得更干净。这些“玩家”所拥有的自由至少没有减少,只不过是沿着设计师觉得最优的行为上被间接控制地靠拢了。

间接控制方法#3:界面(Interface)

    我们已经谈到过一个好的界面所具备的反馈感、透明度、多汁程度,以及其他重要的因素了。但其实界面上还有一些别的东西是需要考虑的:那就是间接控制了。因为玩家希望界面对他们是透明的,他们不需要真正去考虑界面,只要界面能帮到他们就可以了。换句话说,他们期望能基于界面就了解到在游戏里什么是能做的,什么是不能做的。如果你的“摇滚巨星”的游戏有着一把塑料吉他的物理界面,那你的玩家很可能会期望能演奏这把吉他,并且很可能他们不会想去利用它来做别的事。然而如果你给他们一个手柄,他们可能就会想到是否能用它来演奏不同的乐器、跳出各种的舞步,或者是做出其他摇滚巨星能做的事情。而塑料吉他私底下把这些选项给偷走了,无声无息地把玩家限制在单个行为上。当我们用一首木船的舵轮和一台30磅的铝合金加农炮打造出虚拟海盗的场所时,没有一位游客问到游戏里是否有持长剑战斗的部分——因为这个选项从来没进入过他们的大脑里。

    而这种力量不仅仅是物理界面拥有的,虚拟界面也有这种力量。即使是你控制的角色外观也是你虚拟界面的一部分,你可以把间接控制施加到玩家身上。假如玩家控制的是劳拉•克劳馥,那他们会尝试去做某些事情;如果他们控制的是一只蜻蜓、一只大象,又或者是一辆谢尔曼坦克,那他们肯定会尝试做其他极大不同的事情。选用不同的角色外观一部分是基于玩家和角色的关系的,但它其实还能暗中地限制到玩家的选择。

间接控制方法#4:视觉设计(VisualDesign)

    当我们不是亲眼所见时

    我们就会被误导着相信一个谎言

——威廉•布菜克

    任何一个在视觉艺术领域工作的人都清楚布局能影响着观看者观看的位置。这在交互式体验中是很重要的,因为观众往往都喜欢走向吸引他们注意力的地方。因此如果你能控制一个人将要观看的位置的话,那你就能控制他们即将要去的地方。下图看展现了一个简单的例子。

    在观察这张图片时,你的眼睛很难不被引导到画面的中心里。观众在一次交互式体验中看到这个场景时会有很大可能去检查中间的三角形,而后才会去考虑边框边缘的事物。这与图2相比之下有着很明显的对比。

    图2里现众的眼睛会被吸引去探索边框的边缘以及超出其边缘的区域。如果这个场景是一个交互式体验中的一部分的话,那我能打赌观众会尝试找出边缘里有着的更多的物件,而不是去检查场景中间的这个圆。更大的可能是他们只要可能就会尝试去穿越屏幕的边界。

    这些例子都是抽象的,不过在现实世界中有着很多可以引证同样的情况的例子。例如被衾的设计师会想出极大量的方法去看看如何吸引眼球。人们常说一个好的被衾设计会让眼球不断轻快地掠过它,从来不会让视线停留在单个图案上。

图1

图2

    布景设计师、插画师、廷筑师和电影摄影师都利用这些原理来引导观众的视线,间接地控制他们的视觉焦点。一个很棒的例子是迪斯尼乐园中心的城堡。沃特•迪士尼了解到乐园里有着一定的风险,游客可能会在进入乐园后在入口处游荡,不确定该去哪里。于是他把这个城堡放置得让游客的眼球在进入乐园时会马上吸引到上面(类似于前面第一幅图那样),然后他们的脚步很快就会跟随视线之后了。游客会迅速地进入到迪斯尼乐园的中心所在,此时就会有很多明显的视觉标志诱惑着他们走向不同的方向(类似于前面第二幅图),沃特利用这种方法间接地控制游客去做他想他们去做的事:很快地移动到迪斯尼乐园的中心,然后随机地分散到乐园的其他各部分里。当然,游客是极少意识到到自己受到这种操纵的。毕竟没有任何一个人告诉他该去哪里。所有游客所能知道的就是他们不需要太多思考,也有着完全的自由,最终能去到一些他们感兴趣的地方,拥有了一次有趣的娱乐体验。

    沃特甚至为这种操纵方式命了一个名字,他把这叫做一只看得见的“维尼熊”,这是参考一部电影里通常控制小狗的方式来命名的:训练者会把一块热狗或者一块肉在空中晃动,以此控制小狗观看的焦点,因为没有什么比食物更能吸引小狗的注意力了。

    好的关卡设计的其中一个关键在于让玩家的眼球能拉着他们不费力地游历整个关卡。这能让玩家感觉到在控制之中,并且能沉浸在游戏世界里。而理解各种能牵引玩家眼球的事物能给你极大的力量去控制玩家希望做出的各种选择。当迪士尼的虚拟现实工作室在从事《阿拉丁的魔法飞毯:虛似现实冒险》这个项目的Mark 2版本时,我们面临一个极为棘手的难题。这个项目里一个非常重要的场景是宮殿的王座,正如下图所示:

    动作指导希望玩家能飞进这间房间里,然后直接飞到那大象雕像底部的小小王座上,坐在上面一会,聆听Sultan的消息,然后再继续下面的游戏进程。我们本来希望通过让Sultan穿着白色一幅在王座上上上下下移动能足以吸引玩家走过去听他说话,然而完全不是这样,因为玩家此时是在飞毯上的!他们希望四处去飞,飞到天花板上、绕着柱梁飞行飞到他们想去的任何地方。他们一个不言自明的目标是在飞行过程中得到乐趣,而探访Sultan并不能满足这个目的。在看不到其他的选择的情况下,我们都打算实现一个捕捉住玩家的控制权的系统,把他们强制拖往Sultan的房间,然后让他们粘在那个点上,听完Sultan说的话。但没有人喜欢这个主意,因为我们都知道这会硬生生地抢走玩家前面建立的所有的自由感。

    然而随后我们的艺术总监有了一个想法。

    他在地板上画了一条红线,就像下图这样:

    最初这对我并不能产生任何的感觉:一条简单的红线如何能抹去玩家想要在房间里四处飞的心情呢?但随后我意识到了,当看到各种拄子和吊灯时,这些东西在他们的大脑里植入了四处飞行的念头,而红线在场景里占了视觉上的主导地位,这让玩家不再注意到其他事物,于是做其他事的念头也不会在他们脑子里产生。

    令人好奇的是我们在游戏的Mark3版本里遇上了这个问题的新版本。这个版本是为四个玩家同时进行游戏而设的,我们并不希望他们都走去Sultan那里,我们希望他们分开去到不同的地方——一些玩家去探访Sultan,而其他玩家飞行穿过房间左边和右边的门。但这专横的红线总是让所有的玩家都飞向Sultan,结果我们又再次开始讨论如何能迫使玩家分开了,不过这次我们有了完全不同的想法——我们能通过修改红线来做到这点吗?我们当时尝试了这种方法:

    而这种方法真的漂亮地起效了。在大多数情况下,两个玩家会探访王座,一个玩家会分支到左边沿着红线去到左边的门,而另一个玩家会分支到右边,沿着红线去右边的门。

间接控制方法#5:角色(Characters)

    间接地控制玩家的一种非常直接的方法是通过游戏里电脑控制的角色。如果你能发挥你故事阐述的能力去让玩家真正在意这些角色——换句话说,他们真心想要去服从、保护、帮助或者毁灭这些角色——那你会突然间有了一项很棒的工具来帮助你控制玩家愿意尝试去做的事。

    在《动物之森》这个游戏里,一个叫做HRAHappy Room Academy,快乐家居学会)的神秘委员会会定期地评估你对房子的室内装修得有多好,然后根据你达到的程度来奖励你点数。于是玩家很努力地拼命获取这些点数——一部分是因为这是游戏的其中一个目标,不过我想另一部分是因为当有人看过你房子的内部后失望地揺头时,你是会感到很尴尬的,即使这些摇头的人只是虚构的角色也是如此。

    在《Ico》这个游戏里,你的目标是保护跟你一起旅行的公主。设计师在这个游戏里设定了一个非常巧妙的计时器机制——当你停留不动太长的时间时,邪灵就会出现了,他们会抓住公主,尝试把她拖去地洞里。虽然他们没有成功把她带进去是不会伤害到她的,并且它们要花一段时间才能真正地把她拖到地洞里,但我发现只要当它们出现时我就会加快动作,因为当它们碰到她的时候就会让我感觉到她会被拖下去了。

    角色是操纵玩家尝试去做出的各种选择或者是对各种选择的感受的一种极好的方法。但在此之前你必须让玩家在意这些虚构的角色才行。

间接控制方法#6:音乐(Music)

    当大多数设计师考虑把音乐加进游戏时,他们通常想到的是当前想要建立的情绪和游戏的氛围。然而音乐还可以对玩家所做的事情有着明显的影响。

    饭馆里一直都利用这种方法。快节奏的音乐会让人们吃得更快,因此在午餐的高峰期,很多饭馆都会播放高能量的舞曲,因为更快的进餐速度意味着能赚取更多的利润。而到了一个较缓慢的时间段时,例如下午的三点祌,他们就会反过来做了。一个空的饭馆往往标志着是一个糟糕的饭馆,因此为了让进餐的人逗留长时间一点,他们会播放一些慢节奏的音乐,这会让进餐的速度放慢,让顾客考虑另外点上一杯咖啡或者一些甜点。当然,顾客是不会意识到这件事的发生的,他们觉得自己对正在做的行为是有着完全的自由的。

    如果说它对饭馆的管理者来说是有效的,那它对你也是有效的。考虑一下你应该播放哪种音乐才能让玩家:

l  四处寻找某样隐藏的东西

l  毫不放慢速度地摧毀一切可能摧毀的东西

l  意识到他们走错路了

l  放慢速度且小心翼翼地移动

l  担心会意外地伤害到无辜的旁观者

l  不回头看地走得尽可能远

    音乐是灵魂的语言,也正因为这样,它们都是在一个很深的层次上和玩家交谈的,这个层次是深到能改变他们的情绪、欲望和行为的,而玩家往往都意识不到这件事的发生。

    这六种间接控制的方法是平衡自由度和造就出色的故事闸述的非常强力的方法。为了决定你的游戏是否能从这些巧妙的间接控制方法中获益,利用上这个透镜。

透镜#72:间接控制的透镜

    每一个设计师都对他希望玩家能得到什么样理想的游戏体验有着自己的看法。为了有助于确保玩家能基于他们自己的意愿去做这些事,问一下自己以下的问题:

理想来说我希望玩家做什么事?

我能设定各种限制来让玩家做这些事吗?

我能设定目标来让玩家做这些事吗?

我能设定界面来让玩家做这些事吗?

我能利用视觉设计来让玩家做这些事吗?

我能利用游戏里的角色来让玩家做这些事吗?

我能利用音乐或者声音来让玩家做这些事吗?

还有其他方法是我能用来控制玩家沿着理想的行为去走,且不会侵犯到他们的自由感吗?

合谋(Collusion)

    当我们在设计《加勒比海盗:巴肯尼亚海盗之战》时,我们面临着一个很大的挑战:我们需要在仅仅5分钟里创造出很强大的交互式体验。这个游戏的的兴趣曲线必须是很棒的,因为一个家庭或者是四个人必须花上多达20美金才能把这个游戏玩上一次。但与此同时我们知道这个游戏是不能只做成线性体验的,因为当一名海盗的本质在于感受到极大的自由。基于我们前面的经验,我们知道这是应用上某些间接控制的极好的机会。

    我们的早期游戏原型帮助我们清楚明确了一点:如果我们只让人们出海和敌人战斗,那最终只能在2分钟20秒里有着极大的乐趣。随后他们的热情会消退,然后会经常问道:“那……这就是我们能做的全部了?”很明显这不是一条可以让人接受的兴趣曲线,玩家希望能建立更多的内容。我们想出了达成这点的其中一个办法是建立更多有趣的脚本。我们想着通过把这些脚本放在靠近岸边的地方,那样当玩家靠近时会很好地把他们引导到有趣的事情发生的地方——这就有点像迪斯尼乐园里那座城堡对人们的引导。于是基于这种想法我们绘制了一张最初的地图:

    玩家会在中间开始,这是我们希望他们能和一些敌人战斗的地方,随后他们在理想的情况下会航行到其中一个岛屿上。这些岛屿中的每一个在远处看都是看得见且感觉很有趣的。他们走去哪个岛屿是由他们自己决定的,他们有着选择的自由,而每一个岛屿都有着不同类型的遭遇。在其中一个里,邪恶的海盗会包围着一座燃烧着的城镇;在另一个岛屿上,一个出人意料的采矿活动在一座火山的边上进行;在第三座岛屿上,皇家海军正在运输极大量的金币,同时用数辆会投射火球的投石车来守卫着他们的要塞。我们确定这些庞大的岛屿会吸引到玩家不少的兴趣。

    可怜的孩子,然而我们大错特错了。看一下下面这张图就能看到问题所在了。

    玩家本来被告知目标是击沉这些海盗船,而如今他们被大型的具有威胁性的有着亮白色的船帆的海盗船包围了。看看远处那糟透的火山,它是很难注意到的,结果对玩家的目标毫无帮助!

    我们马上就看到这种做法是毫无效果的。于是我们开始思考把海盗船放在固定的路径上,以此引导玩家到岛屿上,看看这种做法是否可行。

    但随后我们又有了一个有趣的想法。假如敌人的海盗船不是按看他们自己的兴趣来走,那又会怎么样呢?直到现在为止,我们一直花了很多时间去编写高级算法让敌人以有趣和智能的策略来进行攻击。我们新的想法是丟弃掉所有这些策略,改变这些海盗船的逻辑。在新的系统里,玩家会在游戏开始时在开放的海域里遇到这些海盗船,海盗船会攻击玩家,但随后他们就开始逃跑了。玩家因为其目标固定在摧毁敌船上,所以自然会追逐他们。我们能以此尽力去把时间很好地把握,让玩家在摧毁完敌船时刚好达到其中一个岛屿(这是系统随机选择的)。在敌船沉没时玩家会突然发现自己置身于一个有趣的岛屿里。他们会在岛上进行战斗,然后被新的敌船再度攻击,随后敌船又再逃跑——逃往哪里呢?逃到玩家还没探访过的岛屿上。

    这种策略扱好的生效了。在有着完全自由的感觉的前提下,玩家有了一种非常结构化的体验:他们会以一场刺激的战斗开始,随后是一场小型的追逐战,再来是一场薪新的海战,而后是另一场小型追逐战。我们清楚必须要来一个大结局,但我们不确定玩家最后会在哪里。因此当四分钟刚过不久的时候,这个大战役会来到玩家面前,以突然的浓霉和一群幽灵海盗袭击玩家,让玩家进入到一场史诗传奇般的最终战役里。

    所有这些都因为我们做了一个不寻常的设定才让它们变得可能——我们让游戏里的角色有着两个同时并行的目标。—方面,他们的目标是让玩家参与到一场具有挑战性的战斗里;另一方面,他们的目标又是把玩家引导到有趣的地方来让体验的心流保持在最理想的区域。我把这个原理称为合谋,因为游戏角色正是和设计师一起合谋去为玩家造就一场最优的体验。这是间接控制的一种有趣的形式,它把目标、角色和视觉设计的方法都向着单个统一的效果来联合在一起了。

    有不少证据能表明这种通过合谋来间接控制的方法会是将来交互式故事阐述的重心。由Andrew Stern和Michael Mateas创造的迷人的《Facade》体验正是把这个概念带到一个薪新的层次。在《Facade》里,你扮演着一场宴会里的一名客人的角色,这场宴会是由一对已婚夫妇Grace和Trip举办的。你的界面主要是由通过文字的谈话画面构成的,它提供了极大的自由和灵活性。当你玩这个游戏时,你很快会注意到你是这场宴会的唯一一位客人,而奇怪的是这场宴会是他们的周年纪念。而让人非常不舒服的一点是他们一直在争吵,两个人都想把你牵进争吵中的一方上。因为有着这些更像是小说或者电视节目而不像是视频游戏里的目标,整个游戏的体验是很独特的。

    除此之外还有一个东西也是很独特的。这个游戏看起来是在不同的时期里玩起来是很不同的——每当你玩的时候,你听到或许有10%的对话是录下来的。这不是珍珠串的结构,也不是一部分支结构。它是一种模拟,Grace和Trip是有着想要达成的目标的人工智能(AI)角色。这是通过相当标准的人工智能模型来把目标和被传感器触发的行为关联在一起来达成的(如下图)。

    然而,就像我们那棘手的海盗船,Grace和Trip都不仅仅是尽力去满足自己的目标的。他们也很清楚知道自己是故事里的一部分,因此他们也在试图使整个故事变得很有趣。当他们决定要说什么和做什么时,他们的决定一部分是考虑到所说所做是否给到故事这部分合适的张力的,设计师在他们内部编入了一条时间线,让他们随着体验过程的时间有着合适的张力。(如下图)。

    这第二张图看起来感觉熟悉吗?通过让Grace和Trip遵循着这张张力图线来做出各种决定,这同时能满足到他们在故事里作为一个角色的目标,他们的行为在有意义的同时还保持了玩家对一系列事件的兴趣。

    这看起来我们只是对各类体验浅尝辄止而已,通过更明智地利用合谋的原理,各类的体验能变成可能。如果你希望考虑在游戏里利用上这个原理,那就用上这个透镜吧。

透镜#73:合谋的透镜

    角色应该能完全满足他们在游戏世界中扮演的角色,但只要可能的时候,他们也要成为服从于游戏设计师的仆役,向着设计师的最终目标而努力生效,以此确保能为玩家建立吸引人的体验。为了确保你的角色是为这种责任而生的,问一下自己以下的问题:

我希望玩家体验到什么?

如何能让这些角色有助于满足这些体验,同时且不会损害到他们在游戏世界里的目标?

    中国的哲学家老子说过:

    功成事遂,百姓皆谓:『我自然』。

    理想地说,当你尝试去引导玩家参与到一些他们会感觉到受控、易掌握和可成功的体验时,你会发现这种巧妙的间接控制的技术是很有用的。

    但这些吸引人的体验会在哪里发生呢?


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